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Free Talk 4(一年了、拖一年了‧‧‧)
「即使在最黑暗的夜中
星光與天使依舊閃爍。」~歐尼姆童謠《Starlight》
「但她衝破空氣與光線
直到所有牽掛之上
塵世中已沒有任何東西能羈絆她的飛翔
即使陰影蒙蔽在路上」
~湯瑪斯‧摩爾,「假如我有翅膀」《Wind Drake》〈MTG〉
※引子※
沒記錯的話,上次聲明要發這種瘋大概得要半年後‧‧‧結果不到一個月又開工了‧‧‧各位就別丟雞蛋石頭了,在下也想清閒一點,可是「肺癆無法忍咳」--不吐不快。所以又埋著頭邊怨嘆邊以龜速打字‧‧‧這次為文的原因很多,包括之前版上(在下搞定一篇文章都得花上一、兩個月,所以當閣下見文時,這「之前」都有段歷史了。)(寒假開始‧‧‧真的搞了半年‧‧‧)有人陷入發情狀態、哈大大玩H GAME玩到得富貴手‧‧‧不,是得富貴手只好玩H GAME;玩得感情移入烏雲罩頂、在下逛網頁時被看不出跟「魔戒」有啥關係的PP同人文章施以EMP Shock Wave(註1)、時間因素、而且這種話題在冬天講起來就比較沒力(結果弄了六個月,還是到冬天了~~)(一年了、一年了‧‧‧)(註2),所以本標題又出現了。這次文章跟原本在下設定的原則出入極多,首先是主題跟羅德斯島戰記無關,其次是全文很多不是在下原著(更慘的是網上抓不到原文!還得照之前列印的備份重新打過。)(半個小時後‧‧‧YAHOO KIMO的新搜尋能力真強啊‧‧‧Dasha先生的文章真不是普通的多啊‧‧‧),最嚴重的是題目竟然有出現在上期的下期預告!唉,有些事也是很無奈的啊‧‧‧
註1:隨著魔戒的正式登台,該文已消失在路西法地獄深處。願他的靈魂安息在塔克西絲之側。唯一可惜的是舊版的引言詩也一起消失了。
半個月後:我又錯了‧‧‧
註2:醫學證明,氣溫的高低會影響人的心理及欲求不滿的情況。("寒假結束",冬天又過了‧‧‧)(又是暑假了‧‧‧一年過去了‧‧‧)
※ H Game原罪的解決策※
(西谷有人著,Dasha譯,S.Peter編刪整理)(註3)
註3:以下「H Game原罪的解決策」一文,正文裡括弧中之註釋皆為原譯者Dasha或原著者西谷有人所加。而第一人稱皆指原著者西谷有人或Dasha。
因為改了不少用語,所以不保證會不會有語意不同於原作之處。
發信人: dasha@Cinderella (大俠), 信區: DosV_Game
標 題: H Game是甚麼--翻譯篇一
發信站: 灰姑娘城堡 (Fri May 10 09:46:21 1996)
轉信站: Cinderella
◆◆不會有討厭女孩子而會去玩H Game的人。
◇其實也不能斷言一定沒有,但通常是像我們這些喜歡女孩子的人才會玩(或製作)H Game。但是,H Game的基本是建立在對女人的性壓制、虐待上才能成立的東西,是非常悲慘的。H Game這種東西是抱著「女人不過是為了男人的利用而存在的工具而已」這種前近代男性中心思想的遺物上,才能成立的悲慘事實。但和種類眾多的H comics,有行動主體的女演員存在的成人影片相比,卻也沒有H Game的男性中心思想咒縛特別強的說法。
◇◇在此,一個矛盾(paradox)出現了:因為「喜歡女孩子」而開始玩H Game的玩家,在Game中看到了「女人是滿足男人慾望的道具」的思想,而且是體現在自己(主角)之前。這樣的話,對於能把感情移入虛構角色的人來說(會出錢買Game的人通常都會如此,我也不例外),是令人相當不愉快的。因喜歡女孩子而玩H Game,卻被「自己正在作賤女人」的罪惡感所苛責。(討厭這狀況的話,還會玩Tokimemo或卒業等Girl Game的人我想也不多。)對於這點,現在泛用的解決法就是依女孩子性格和作品設定各種事件之類,使得一發的罪惡感消失,而隨男人的高興。但是這樣的話,為了「描寫女孩子魅力」而作的努力就全泡湯了。只順從欲望高的男人而成的女性角色,要把感情深深的移入是蠻難的,這樣根本感覺不出她的可愛之處。另一個方法,就是冒著風險把等同H Game生命線的H度減低。造成困惑的是:懷疑「妓女和一般貞潔的女孩子,哪種比較能刺激慾望?」的男人也多(不過,在劇中連內褲都看不到的清純Anime角色的亂七八糟色情同人誌,卻也騷動我們的心)。但是在H Game的角色中,露骨的以「為男主角而作」的角色而言,不管是大小姐、公主,都不過是妓女罷了。相反的,在以男人為主的Game中,違反男人的希望也很糟糕。
◇◇從以上的考察,H Game的表現形式本來內部就有很大的矛盾。想想當初大家只要在電腦上看到裸體就能滿足的時代,到現在這種有著和漫畫小說可相比的故事性、角色個性表現的現在,H Game本質上所抱持的這個問題就日益明顯了。‧‧‧把這種矛盾用表現技巧予以隱藏,使玩家的罪惡感及不快消失,呈現感動和性興奮的Game我們叫它是「好的H Game」‧‧‧但這種情況會使表現方式的可能性大受限制。但是請等一下,冷靜的想想看:像上述「女人不過是男人利用的道具而已」的思想是不會受到無批判的肯定。而否定這種思想,或懷疑這種狀況,打破現今的閉塞狀態,理論上是有可能的。但是‧‧‧對男性中心思想否定批判的H Game真的能在現實中作出來嗎?即使出現了,它們仍能保有其H Game的體裁嗎?這就是「鬥神都市二」了。這個作品是回答先前疑問的一個例子,就是對毫不批判就接受男性中心思想的H Game的打擊。當然,「鬥神二」以H Game的面目問世,必然也帶來了自我批判的新觀念。
◇◇就是如此,下個月就真正的來從事對這款「鬥神二」的解體及分析。各位讀者們,就讓我們到H Game新的思想平原上去吧!(大概吧!)
發信人: dasha@Cinderella (大俠), 信區: DosV_Game
標 題: H Game是甚麼--翻譯篇二
發信站: 灰姑娘城堡 (Wed May 15 08:42:42 1996)
轉信站: Cinderella
今天繼續上回,不過還不是鬥神二......
◇◇一月號‧‧‧以FunnyBee為題材檢視了H Game內抱持的男性中心價值觀後,對這點有意見的讀者寄了下面的意見過來:(前略)自己對於玩這個遊戲時的感情代入和其他(日常生活)的情況是會有所區別的。否則的話,戰鬥動畫或格鬥遊戲都會對玩家造成不良影響,單面的批判論者就滿足於此論‧‧‧對於這種限定場合的疑似真實體驗,‧‧‧對於小孩來說是不會懂得去否定其中行為的。(愛知縣 Mr.T)(P.S.本段是說成人能分清Game和現實世界之差別,絕不會有像Alena兄說的認知問題,但小孩子就不同了)這T先生的說法確實很有說服力(筆者註:不過我的翻譯就沒說服力了)(有同感的人應該很多吧?)。但是,這個意見「遊戲及現實狀況明顯的區別」真的能完全成立嗎‧‧‧幻想作品的原則不是思想表達,fiction是「架空的事件供給物」而已。但是身為接受者的我們,在接受其幻想的同時,說沒被他背後的思想影響;甚至去做某程度的模擬,恐怕不行。
◇◇對於所謂「有害」的作品,說「不過是幻想而已不具實害」的人,在看到讓人感動的好作品,甚至是啟蒙作品時,就不會說「這不過是幻想的作品,沒啥重大價值」了吧!承認好作品對人有好影響,卻不承認「有害」作品會對人有壞影響是「雙重標準」。fiction作品是對人心產生「動」的作用的作品,有好的方向也有壞的方向。特別是H Game在這性質上,會使接受者的「現實及空想分辨能力」痲痹,以使玩家能對作品中的人物產生感情移入的目的(筆者註:這是龍騎士一代出現後開始的趨向)。如果接受者冷靜的想「這只不過是畫,這只不過是幻想而已」,那這款H Game就是失敗作了。好的H Game可以讓接受者感覺到如同現實狀態般的興奮。在此,前述的「無法區別現實和幻想」狀態的人也不見得少,例如「女人是男人的道具」這種思想背景下的作品一直大量生產(筆者註:八點檔肥皂劇‧‧‧)。因此,必需十分謹慎的考慮對思想的批判精神遲鈍了的危險性。其實這是十分無味的事。
◇◇另外,故事中傳達的思想,會比一般論文形式傳達的思想影響力更強。錯的論文(自己100%認為如此)要推翻很容易,要推翻故事的話,就要先對作品解體並分析,因此起碼需要這種程度的技術。對分析技術不明的人而言,對作品的劇情及人物性格的表現技巧,和作品基礎思想的不同是無法區別的。作品非常好的理由和其思想正不正確無關‧‧‧
‧‧‧(省掉了一段)
‧‧‧對這個(作品基礎的意識型態)思想的考察,必須常保客觀的態度。例如以「女人不過是男人的道具」的思想來說,這思想是正確的嗎?錯誤的嗎?現實社會中帶有什麼意義?自己又是如何想的呢?‧‧‧H Game的思想基礎上,是反社會、前近代的東西。雖然感覺很好玩(指遊戲性高),但對它的思想卻有保持某程度距離的必要。這並不難,不過這樣子我們就無法對抗一開始「H Game對青少年發育有害」的說法了。不是想說教,只是要對H Game以「作品」(筆者註:文學作品或小說的意思)來談的話,提出以上的前提是有必要的。
有人(筆者註:信末署名)
發信人: dasha@Cinderella (大俠), 信區: DosV_Game
標 題: H Game是甚麼--翻譯篇三
發信站: 灰姑娘城堡 (Wed May 22 08:20:57 1996)
轉信站: Cinderella
「H Game到底是甚麼?」 -- 鬥神二提出的問題 -- 西谷有人
◇◇如各位所知,本作的前半部是以一個名叫「鬥神大會」的武術大會為舞台。在此,來注意一下大會概況:
◇◇每個參加者要帶女性同伴的原因,是贏家能對輸家的同伴「一晚自由」(筆者註:自己想吧!我不知如何翻較好聽)(註4)。輸家的處罰(罰金或強制勞動)全罰在同伴身上,輸家本人不受罰。這真是「為男人著想」啊!另外,女性同伴的年齡、長相也要受審。在此,鬥神大會完全無視女性的人格,而僅當成選手(約等於男性)的工具。但是多數的玩家對此大概沒什麼太大的不舒服感吧。「女人的人權不用考慮」、「只是男人利用的道具而已」這些觀念,在今日的H Game中並不稀奇,如果對這抱有反感的話,H Game也玩不下去了。
註4:很遺憾,我也不知道。
◇◇實際上,有人(原作者)對這種「極惡非道」的設定也只有苦笑:「啊!H Game常如此,考慮這麼多也沒有用」,而以輕鬆的心情開始遊戲。但是,「鬥神都市二」這遊戲概念之深入,卻超過了有人的預料。鬥神大會規則如前所述,是為男性著想,以男性為中心的思想實體化的產物。但是,「鬥神二」登場的女性,卻不是為了滿足男性妄想而誕生,只等最後張開兩腿的角色。(筆者註:這句話罵到了多少遊戲?前兩回好像就說過這種常見的設定了)比方說,Chiroru在「被Purumarok法術所限,非本意成為同伴的少女」的一貫立場下(註5),被Sheeto(筆者註:男主角名,唸起來有點難聽)侵犯時,就因嫌惡而哭泣(筆者註:在H Game中是蠻少有這類情況的,不過我也還沒玩到這段)。又如零姬(筆者註:那個“雨“+“下“的字找不到,暫以零代)(註6)的「年輕劍士和公主」的狀況,在她的故事中是主角,絕非只為了Sheeto一發而出生於世上。「鬥神二」的女孩子們,每個都有其堅定的人格(character)而自立。在此,這些女孩們以「帶有人格,在鬥神大會中(作品中其實你高興換啥名都好)卻不被當作人」的悲劇面貌出現。這種悲劇全都是因「女人不過是男人利用的工具而已」的男性中心價值觀而產生。大家對於在鬥神大會不人道的規則下被玩弄的少女們,會想說「可憐」吧!想到了這點,對於男性中心的價值觀懷疑的念頭,就開始在你的心中生根了。
註5:這招大概可說是ALICESOFT的招牌法術之一,自RANCE系列就行之多年,媲美AD&D中的蛛網術和黑暗術。不過在下懷疑原創者是渥特他爹‧‧‧這證明了IBM的名言:「四海一家的解決之道」!羅德島不愧為日式奇幻之首。
註6:就算造字出來也沒幾人會唸,筆者就不更動此字了。
下面再從這個遊戲內容來看。(待續)
發信人: dasha@Cinderella (大俠), 信區: DosV_Game
標 題: H Game是甚麼-翻譯篇四
發信站: 灰姑娘城堡 (Wed May 29 08:40:40 1996)
轉信站: Cinderella
◇◇鬥神大會及鬥神都市的整體情況是非人性化的(特別是對女性)。Shito,也就是玩家在開頭時便已知曉(筆者註:Title的規則)。對侍女的「非道」狀況,玩家看了也會有嫌惡感。難怪接著Shito說:「要依賴這種傢伙嗎?」但是,即使是這樣說話的Shito,依舊是照鬥神都市的這種沙文主義去侵犯女人。鬥神二是款RPG,應該是要玩家將感情融入主角Shito中,和主角有共同喜怒哀樂而感到其中樂趣的遊戲,也因此玩家就和主角同樣做著和鬥神都市非人道規則一樣的(宰制女人)事情了。這點在前月號(筆者註:翻譯的一、二篇)寫過,這是種讓玩家不愉快、有壓力的遊戲構造。在此,對玩家心態欠缺考慮,是片爛Game嗎?應該會有這種疑問,也確實是有這種評價出現。但是有人(原作者)卻不如此認為;理由是在序盤中的H場面內:這個場面是Kujira說出挑撥性的話後,Shito以「用實力來比吧」及「維護男人的尊嚴」為由侵犯這女孩的事。這裏是Shito為了隱藏自身性慾用的藉口。
◇在此玩家尚不會把鬥神都市的女體工具化性格和行動聯想在一起,這裡的演出是H Game特有的產物。本作的作者,不論是對女性或人妖,雙方都只對有力者做出人身保證。(筆者註:實力主義)但是接下來在大會中一直勝利,對Chiroru或零姬「一晚自由」(上床)時,玩家應該想到自己也已變成同類了。抱著女人時,自己也被鬥神大會的(女)人工具化意識所感染。以普通玩H Game的態度去抱著零姬的人;對於自己(主角)所作所為的真正意義感到愕然的人,會不多嗎?我們不知道這種構造是否全然為作者故意安排的,但就結果來說;對男性中心沙文主義宰制女人的意識型態無條件接受的玩家來說,所有H Game作者表達意識形態的突顯機能,在本作中呈現的事實就很明確了。(但是,Shito行動代表的男尊女卑、男性中心的狀況,在「鬥神都市二」中卻也不僅是如此而已。如同一般幻想小說漫畫中,女人也可以是優秀戰士或魔法使這種英雄人物的男女平等價值觀,在鬥神二中也有同類的側面出現。(人人尊敬的Puruma或大會中的葉月)「不論是男是女,無力量者常遭不幸」或許才是「鬥神都市二」真正的價值觀也不一定。)
‧‧‧鬥神二是揭露容忍抱著女人的玩家的男性中心宰制女人心態存在的事實,以探索玩家意識深處為目的的東西。與過去從未想到的「不讓玩家感到不愉快」、「不去探索玩家意識側面」的想法出發的Game相比,可說是從根本就採不同特異方針所作的Game。有人想過了這款「鬥神二」的角色,及上月所寫:打破「對H Game本質的質疑」的唯一可能性。「H Game是甚麼」、「作H Game及玩H Game究竟是在做甚麼」。如果逃避這種質疑的話;那麼從過去到現在,所有H Game以其自身的表現方式來說就會有所不足了。認清自己思想所建立的基準點,並由作者超越這個基礎,這樣革命的可能性就在開拓在眼前了。
◇◇確實這款「鬥神二」從RPG的角度來看是有些荒唐之處。但是,忽略掉本作的缺點,把「鬥神都市二」視為「把H Game的意識形態基礎突顯出,讓玩家們去認識到這點的最初作品」的話,則本片實是暇不掩瑜(筆者註:所以,玩這款玩得很難過的人,就不要抱怨了)。有人認為「鬥神二」絕非突發的變種,而是對今後H Game的可能性作開路先鋒的先驅者,希望以後也能有後繼這款偉大遊戲者的出現。(筆者註:過去只有龍騎士,CAL,同級生等少量作品能有此等地位,不過他們的後繼者真是一狗票,尤其是龍騎士......)這麼說來,過去還真沒有對H Game這部份注意的人呢。在色情書刊類的Pasocom Paradise(PP)刊這種文章,不知能有幾分意味......(筆者註:好在還有像我及板上同好般的有心人在)(註7)......H Game真正的淒慘處在本作中可說是表露無遺哪。 (全文完)(註8)
註7:筆者於本文刊載在「陽光沙灘DosV_Game區」五年後的今天加註:有差嗎?
註8:注意!上文中「有人」一詞多為作者「西谷有人」自稱,而非指「有些人」。又,以上文章改編自Dasha於1996年發表於BBS上之一系列譯文,本次改編並未獲得原發表者之同意與認證;故Dasha將保有一切對本文引述部分之內容進行刪除、修改及駁斥之權(只要他老人家有生之年看的到這篇文章。)。■版權沒有,翻印必究。■
※綜合討論(原‧編者的牢騷)※
◇◇距離這篇譯文在BBS上初次發表已經過了五年了。在下初見這篇文章時也距今四年多了。本次編輯刪除了許多原著者寫在主文(翻譯部分)前後的個人意見和感想,因為在下認為這是Dasha先生較為早期的片段意見,可能無法代表他現今的觀點和看法,若是在五年後的今天發表可能會造成見文者的誤解。以下先簡單介紹原譯者Dasha:
本名:***(消音)
常用ID,筆名:Dasha (大俠)(由於當事人曾有「該換個ID」的表示,因此現在情況不明)
簡介:╳大碩士班研究生(可能變博士了),興趣及專長是軍武以及美少女ACG。中鋼迷(中生代鋼彈迷)(註9),現為「傻呼嚕同盟」成員,各類著作等身。
註9:本稱呼是來自於一場被稱為「老鋼迷大對談」的談話記錄,而後R-TYPE先生說,其實部分參與者沒那麼老‧‧‧
著作資歷:曾為「勁」動畫雜誌創刊號、Image雜誌試刊號撰稿有關Girl Game的文章,並在Image雜誌上發表關於鋼彈武器系統的探討。之前的創作則散見於各ACG相關雜誌。在「動漫2000」及「動漫2001」中均有文章發表。長期出沒於各BBS的ACG及軍武相關討論區,各類已發表文論不可勝數。學術論文方面則未獲得資料。
◇◇真要說的話,在下對H Game一點也不瞭解。理由很簡單,從未玩過這類遊戲。不玩的理由很多,搞不定DOS_V、不會灌J-WIN、看不懂南極星‧‧‧另一個心理因素就是看到前輩的一句:「玩H Game不以看H畫面為目的。」這對以沒看到FF7最後30秒畫面為由,持續奮鬥6年(仍在增加中)的在下而言實在是一大震撼‧‧‧因此除非能達到此一境界,否則決不涉足。
◇◇另外,Dasha先生還曾發表「H Game是甚麼--移植討論篇」。在下對PC遊戲業界近年在這方面的發展只有一個感想--這告訴我們英雄不怕出身低‧‧‧許多廠商在1996年前都還有做一些中文化的改版工作,但近幾年來大作頻出的狀況下卻沒有任何廠商願意再作此類改版(好像只有一款聽說改的很爛的「同2」),只有信必優一直在代理Studio e.go!的「白話潔本遊戲」(註10)。最近TGL(聽說是在日本混不下去了才跑來台灣。)也自產自銷,中文化了其子公司「戲畫」當年的代表作(反正「戲畫」上的了台面的一線作品屈指可數)「哈雷姆之劍」。將原來就算不上一流作品的該作「普級化」。換個中文名字、砍掉日文原名‧‧‧頓時本來一個看來有點偏鬼畜向的Game瞬間變成純愛遊戲(如果電視節目的遊戲介紹沒錯的話)‧‧‧(註11)另一個「從良」的例子就是最近幾年忽然改頭換面的華義國際,在96年的雜誌上都還看的到它代理的一堆不入流H Game和奇怪的動畫VCD(連古董級的「觸手」都搬出來了。)。近兩年不知是賺了錢還是有金主出資,忽然間在宣傳攻勢上「囂張」起來(註12)。更厲害的是過去這些「輝煌的紀錄」頓時煙消雲散,華義國際儼然成為日式單機與網路遊戲正派大廠,不但不再有任何此類代理計畫,連對過去代理的遊戲都絕口不提(用95玩POWER DOLLS2 DASH當機連連的在下,頓時求救無門‧‧‧)。不知是不是從東立挖去的蔡桑(註13)的主意‧‧‧這顯示出一個多年來的問題:台灣真的有H Game存在的空間嗎?
註10:例如把「金瓶梅」翻成白話,再刪去在床上(地上、馬路上、屋頂上及其他可能地點)實驗牛頓運動定律的片段;之後產生出的七零八落成品就叫白話潔本。
註11:話說回來,Studio e.go!的校長兼撞鐘人物山本和枝,本就是TGL旗下的原畫師。後來才出走成立自創品牌(從「戲畫」的狀況推測,出走原因可能是遊戲畫面和原畫落差過大等狀況造成的嫌隙;也可能只是單純的嫌錢賺得不夠快。)。不過就像上次說的地址迷團一樣,似乎是依附於某大廠的子公司。
註12:其實兩、三年前幾乎所有台灣的電腦遊戲公司都有這樣的現象,本來安安靜靜的遊戲界忽然像被搗了巢的馬蜂一樣,卯起來打廣告戰。不知是經濟崛起和網路普及化的影響,還是「大有為」的政府在發展資訊工業上真的那麼成功。
註13:版權時代時期東立主編之一,人稱「無情無義小郎君,有色有膽蔡嘉俊。」(他當年自己在自由時報上寫的。)曾遠赴日本集英社JUMP編輯部取經。
一個月後才想到,其實最近還是出了片F&C的PRINCESS MEMORY。
◇◇關於這點,過去1996年時Dasha先生曾提出以下幾點:
1.翻譯製作水準不佳,而且著重點都是「越是刺激原始情慾越好」。
2.文化風俗不同。關於這點Dasha以在歐洲所見的「真人版同級生」佐證。
3.改版能力不足,滿是BUG。
關於這點在下必須提出不同的解釋:另一位資深玩家朱原弘的文章中曾提到,不少規模較小的公司都曾有「遊戲跟網路PATCH檔同時出現」的情況。這樣三天兩頭更新,改版者想要除BUG也非易事。
4.市場銷售制度。
Dasha的原意是台灣沒有分級制度管理。不過問題是,在沒有分級制度的情況下遊戲不是應該更好賣?也不用像日本一樣,H Game和普級遊戲的公司分界壁壘分明(註14)。
註14:節錄Dasha一段話:回頭翻過去的H Game歷史,有趣的可多了,比方Koei,ASCII,Enix,Falcom這幾家,都曾經是H Game大廠,只是等他們做出三國志,DQ,Dragon Slayer以後,就洗手退出了......
◇◇就在下而言,「台灣是否有H Game存在的空間?」這個問題只取決於一件事:代理公司能不能賺錢?道理很簡單,最基本的市場法則,有需求就有供應。加上台灣一向是殺頭生意有人做,虧本生意無人幹。所以時至今日,代理商紛紛倒地陣亡的原因全都在此(廢話)。可是這樣的說法會牽涉出另一個可能的質疑,難道台灣玩H Game的人那麼少嗎?
◇◇這個問題的答案應該是否定的。雖然本地玩家數量絕無法和日本相比,可是光在本版留言者中一抓也有好幾個(在下似乎忽略了物以類聚這件事)。也就是說問題的核心不在這裡;而可能在於哪些玩家會掏錢買代理遊戲。由於H Game本身的市場就較一般遊戲小,因此多半走高價位的以價制量政策(不過日本遊戲本來就比較高價位,物價差異也是原因。)。但是一般的台灣玩家在各類型盜版片長期「耳濡目染」的情況下,要他們花上兩千多元買片遊戲實在不大可能。而且本地的市場發展在以往的政治、社會因素下,年齡制限的遊戲市場可說是處在「還沒學走路就得學跑步的狀況」。在本地公司推出自產作對這個市場的種種試探都紛紛失利的情況下,要在這個市場獲利實可說是困難重重。而在進一步探討這個問題前,必須先回頭看看日本是如何發展出這個特有的遊戲市場。
※H Game源流考※
◇◇這一切都是從一群再找不到工作就會窮到死的大學畢業生開始‧‧‧
◇◇70年代初期發生的「安保事件」(註15),使很多參與學運的大學生都因此沒有進行求職。而在熱潮過後,這群人又因石油危機造成的經濟成長停滯而求職困難,結果這些人才大量被當時有人來就用的色情相關業界和動漫畫界吸收。由於這些高素質的人才,使得日本這兩業界走上其特有的發展道路。
◇◇此外,由於動漫畫相關業界有前一代大師,如手塚治蟲等人的努力,培養出一批基本的人才和愛好者。這批人和前述的生力軍結合,造就了1970年代日本動漫畫界的急速發展。也就在這個時期,日本的漫畫市場上開始出現了成人向的漫畫(註16)。但H Game的出現,還要等到80年代之後。
註15:「安保」即為「美日安全保障條約」,1945年日本投降,並依同盟國要求,於新憲法中明訂「日本絕不維持任何型式的武力」,而由美軍駐防。十年後,由於韓、越戰,美國認為日本應成立有限度的國防武力--也就是現在的自衛隊--以輔助美軍。日政府遂與美簽訂「安保條約」,將自衛隊法治化。此事引起日本反戰人士反彈,社運學潮不斷,宮崎駿及押井守等都曾參加當時的活動。
註16:這段發展史參照、轉寫自「勁POWER」中范仁志先生的同一篇文章,不過略去許多Game界以外的敘述。此時18禁漫畫基本上是違法的,因此也發生許多畫漫畫畫到出國尋求政治庇護的奇觀。較重要者如Dirty松本,直接、間接影響了許多後進,只是沒多少人承認。荻原一至是他的弟子之一,在BASTARD!!十七集的卷末聊天中可以稍見端倪。 ■版權沒有,翻印必究。■
◇◇H Game的起源和美少女動漫畫的發展是不可分的。80年代前半像福星小子、夢幻戰記等作品,首先讓女主角穿得很涼快的在螢幕或漫畫上晃來晃去而大受歡迎。雖然這不盡然是它們的賣點,但是這逐漸成為一種常態兼商業利點,也漸漸被人們接受。當只是穿得少已無法吸引觀眾時,成人向作品就出現了。80年代中,由於OVA的出現,使動畫得以規避在電視上公開播放的尺度問題。因此,專門針對成年人發售的18禁OVA在1984年誕生:Lolita Anime 1。同年由fairytdust所推出的「媚妹Baby」,以無血緣的兄妹亂倫為主題,引起大轟動,也創造了CreamLemon系列的名聲。次年JAST公司推出H Game始祖作「天使們的午後」,使得這時期被稱為「第一次美少女風暴」。
◇◇ 其實在「天使們的午後」之前已經有一些以裸體美女或性關係為主題的遊戲,如美國的「幻想空間」系列。但其消費女體傾向不見容於社會道德,特別當時電腦遊戲被定位為小孩的玩意兒,因此這類遊戲不是轉變劇情(「幻想空間」改以諷刺為主),就是大家已不再滿足於單純的圖片收集;使得這類遊戲在美國消失。不過由於美國成人影界在80年代後消退,卻使得真人拍攝的成人電腦遊戲出現。但在日本,因為女權並不發達,加上「天使們的午後」這款帶有劇情(只是讓女主角有理由脫衣服)以及用指令選擇方式進行遊戲的成功,才使這類遊戲殘存下來。此時和發展迅速的成人動畫界相比,遊戲界唯一的成就只是讓AVG這種遊戲類型不至於完全被RPG取代。由於硬體的低落和新公司在各方面的表現不佳,在80年代中,除非做普級的東西,否則H Game和「爛Game」可說是同義詞。畢竟初始的H Game是以刺激男人慾望為目的的地下化存在,也沒人真當成Game在玩。這類遊戲多了之後造成兩種趨勢:一是玩家培養出對H Game和普通Game的雙重標準習慣,這對日後H Game的發展有很大的幫助。二是有人開始意圖改革,以H以外的東西為賣點,但又不失其H Game身份,使這類遊戲能被社會接受。一般而言,開啟這股改革風的遊戲被認為是89.11月ELF推出的「Dragon Knight」。
◇◇80年代發展最為興盛的仍是成人動畫界。由於投入人力多、銷售量大,使其產生明顯的方向性。但在這股高潮中,卻已顯現此類作品的隱憂:到這股風潮的末期,發展方向已經相當傾向於諸如觸手、淫獸以及幼年女孩,這些在技術或道德上不能在AV演出的東西。而內容、口味越來越重,觀眾也越來越難以滿足;這造成了日後整個市場的衰退。
◇◇進入90年代前,忽然有幾股風潮襲擊了整個日本ACG界,尤其在成人向領域影響最大。首先是1989年七月,發生轟動日本社會的宮崎殺人事件(註17),引起大眾對OTAKU族群的看法轉變。加上漫畫之中色情暴力之風日盛,因此以「日本主婦聯盟」按鈴申告遊人等漫畫家散佈色情為開端,爆發了名噪一時的「惡書掃除運動」;這是日本戰後最大的反言論自由事件。由於這次的風潮是針對漫畫而來,因此業界內部發生若干震盪。成人漫畫界被區隔出來,表現方式也因此趨於極端化。而許多職業漫畫家為維繫生存,抑或避免受編輯限制,紛紛轉入地下化的同人誌業界;這使得同人誌界自此與18禁漫畫界關係趨於密切。在此同時,日本又面臨泡沫經濟崩潰,原本充裕的資金來源消失,這對資金需求大的動畫界是一大打擊。加上之前觀眾的胃口已經被養大、養重,新作很難再有過去的聲勢和銷售量,因此步上了暫時性的衰落之途。
註17:1988年8月至12月間,日本琦玉縣陸續發生三起4~7歲女童失蹤案,並發現其中一名被害人屍體。翌年二月,署名「今田勇子」的嫌犯將將骸骨寄到死者家中並附上作案聲明。6月,東京一名5歲女童失蹤,後來發現被分解的屍體。日本警局在佈線搜查後,於7月逮捕當時23歲的兇嫌宮崎勤。警方在其住處蒐證時,意外發現許多動漫畫相關資料、大量描寫性虐待的漫畫、同人誌及A片,與他誘拐的女童拍下的變態錄影帶。他坦承殺害4名女童,加以分屍並食用,也將殘屍拍入影帶中。經精神鑑定,證實宮崎勤有分裂性多重人格傾向。1997年東京地院宣判宮崎死刑,至1999年仍在上訴中,之後則未有資料。
這件事對ACG界的最大影響,是社會對OTAKU產生極度負面觀感;及造成日後的「惡書掃除運動」。這也是本人厭惡lolicon或lolita complex一詞的原因之一。
◇◇和動漫畫界相比,美少女遊戲界成了這個時期最大的贏家。遊戲界吸收了大量因泡沫經濟崩潰而流失的動畫界人才。而傳統的成人遊戲因為硬體(註18)和劇情限制,在這股風潮開始的1989年前已現疲態。許多人開始發現無法單憑畫工賣錢,因此在1989年,成人遊戲界突然出現多款遊戲,意圖拓展這類遊戲在H以外的賣點。其中最成功的,莫過於Elf的Dragon Knight、Alice soft的Rance兩款RPG,以及IDES集團(今之F&C)旗下Cocktail的AVG遊戲CanCanBunny。就Dasha先生的說法,其中以Dragon Knight的標竿作用最為明顯。當時DK以「正義、笑料、色情」為三大賣點(註19),正邪之分不依道德而依行為,雖是創舉但也不至抵觸一般社會觀念;畫面雖然裸露但不至於露骨,使得較易被接受而不至於被評為低級,這點對其不被排擠很重要。在遊戲系統和長度上雖不能和當時一線的遊戲相比,但因其被歸於H Game,使得玩家以較寬的標準視之。這款遊戲的成功給了H Game業界一個被社會承認接受的機會,從此H Game逐漸成為遊戲界中不可輕忽的存在。
註18:由於就筆者手邊資料,在硬體上Dasha先生的說法前後相反。因此選擇採用較晚期的此說。
註19:後來あかほりさとる根本就把這三點當座右銘。
◇◇隨後,經濟不景氣以及反惡書的聲浪也延伸入遊戲業界,促成了業界自律團體「電腦軟體倫理機構」(也就是玩家簡稱的「軟倫」E.O.C.S.)在1991年12月25日誕生(註20),強硬的分隔了原本難以劃分的成人遊戲業界以及一般遊戲業界。雖然這種劃分如同漫畫界一樣,限制了遊戲的表達方式;但是,遊戲與漫畫最大的不同之處,在於遊戲的研發需要相當的資本和技術。原來的情況下,所有的公司都能任意製作有性場面的遊戲,這對有企圖心卻起步晚的新興公司相當不利。因為在缺少人才和不易累積資本的情況下,他們很難藉由擴充規模來提高遊戲製作品質。(註21)現在,他們和其他一般遊戲廠商區隔開,獲得了一個獨立的保證市場供其成長。此後,自從GAINAX在「電腦學園」事件中(註22)被整得很慘,並導致公司領導人去職;直到1997年為止,不再有人敢挑戰這套體制。另外,當日後「兒童色情防治法案」通過時,H Game界並不太在乎,其原因也是政府逼使遊戲界成立軟倫管制以後,政府自身隱身於軟倫中謀利。所以政府自會設法運作,以免自己好不容易享有的權力,因為立法單位的動作而喪失。其實在較早以前,elf、Cocktail、Fairytale等公司都有非H Game的產品,但在這次事件之後,這些被貼上標籤的公司都不得不走上H Game路線,而一般公司也不再能偶爾跨足這個領域。
註20:挺諷刺的日子不是嗎?
註21:elf創社製作Dragon Knight時三人,Alice soft創社製作Rance時五人。KFC成員都比他們多。
註22:電腦學園為一脫衣麻將遊戲,當時的GAINAX社長就是那位當年一看見痞子庵野就抱怨:「你真是一點都不瞭解公司的處境!」的岡田斗司夫先生。據說這次事件起因是遊戲中有上空鏡頭卻未有標示;如果屬實,那直到「鋼鐵的**」GAINAX都還未遺忘當時的屈辱而暗中挑釁‧‧‧
◇◇很湊巧的是,elf在1989~1991年間,依序推出Dragon Knight 1~3。在尚未遭到「反惡書」衝擊前的2代中,還有主角旅行四方是為了和美女上床的劇情敘述。但在1991.12推出的3代中,elf卻藉主角之口宣言:我們不把女性當工具看待。部分的從女性主義角度宣揚了自己的道德優越性和尺度,可由此看出這次衝擊在遊戲內容上的影響。
◇◇1990年起,由於日本的主流電腦升級為PC9801,圖像表現能力大幅上升,開始了新一波的技術革命。專門的H Game雜誌也在1991年出現。這時的成人遊戲界,乘著硬體及技術進步的風潮,加上保證市場;因此開始追隨一般遊戲業界,開發各類SLG、RPG,甚至ACT之類的遊戲。一方面提升技術,一方面也是意圖提升H Game的地位,希望能擺脫劣等遊戲的印象。直到1993年為止,現在以AVG稱著的elf還保有一句「ELF is SLG」的敬稱;說明ELF在製作戰略遊戲上的能力和成就。但在不久之後,他們開始在這條發展路線上遭遇瓶頸。因為要開發新技術,不論是聲光效果或是AI,都需要新的軟、硬體及技術人才,也就是需要更多的資金和人力來開發。但這對於市場已經有限的成人遊戲來說,較一般公司更難做到;加上它們的名聲不好,發展性看起來有限,要招募人才也較不易。如果照這個方向發展,它們永遠只能追著一般遊戲公司的尾巴跑,沒有跳脫的機會。
◇◇這使得它們最後能用的賣點,主要還是脫女孩子的衣服,而這是那些有企圖心的公司所不希望發生的情況。但是,假如轉換發展方向,改由編劇或遊戲系統下手,發揚H Game與一般遊戲的最大不同點:對性的探討。以性關係對於遊戲中角色或是世界觀的影響作為主題,而不僅是把性愛圖片當作對玩家的服務,是這次革命的重點。這樣所需的是點子而非技術,可以使成人遊戲得到一個能與一般遊戲較量的基準點。這次革命的成果,就是1992年Cocktail的CanCanBunny Premiere(意味此系列換上新人),以及更重要的elf實驗性作品:同級生。
◇◇這兩款遊戲都首開先例的,強調女性角色的個性以及存在,使得人們可以對遊戲中的角色產生認同感或感情,不再單純把她們視為一個「角色」,而是當作一個「人」來看待。這種作法不但開創了H Game的新發展前景,而且後來由此衍生出重視劇情以及角色性格的風氣,並成為Girl Game的標記。就連一般遊戲業界的名作「Tokimeki Memorial」的製作人立石流牙,都坦承在遊戲製作過程中受到了CanCanBunny Premiere的影響。93年末,「河原崎家一族」更開創了多重路線恐怖偵探故事的流行。隨著H Game業界的蓬勃發展,批判也隨之而來:既然有能力把遊戲做好,為何還要選擇色情為主題?
◇◇這是一個從道德立場來的指責,也確實是成人遊戲業界必須面對的問題。以女性(註23)為賣點的遊戲也存在著一個矛盾:不喜歡女孩子的人,不會喜歡玩H Game;但既然喜歡女孩子,又怎麼能忍受她們在遊戲中被玩弄的樣子?在之前的遊戲中,多半都是安排一個反派欺負女人,再由玩家英雄救美,並讓女方喜歡上自己。但在這種一廂情願的陽具中心主義情節中,擔任玩家化身的男主角和反派人物又有何差別?因此,1994年末,Alice soft以「鬥神都市二」對業界和玩家提出質疑;以遊戲中絕對弱肉強食的世界觀,讓玩家自己去體察在進行遊戲時的這種內在矛盾。很湊巧的,在數月後,elf於1995年1月推出「同級生2」回答了這個問題。藉由遊戲中永島旅館的一段對話,點出了H Game的新中心思想:男女間的性關係(註24),不再是單純給玩家的服務場面,而是作為定義遊戲中各角色間相互權力關係的基準:或是雙方的相戀,或是單方面的支配等。在宣告了「性」對於遊戲世界觀的重要性之後,這次H Game的革命到此宣告完成。從此成人遊戲業界步上分化之途,一個方向是戀愛模擬,而以性行為當作雙方的告白方式。另一個方向則是徹底的宰制、消費女體,以滿足玩者的控制慾。
註23:原文中「女性」應為「美少女」,但是筆者不願意用「美少女」這種界定範圍較狹隘的名詞,也不願將其含意範圍無限上綱,因此改用較全面性的「女性」取代。
註24:我知道有例外,但別用這點來煩我。
◇◇在1994年後半,PinkPineApple這家新興公司將「同級生」改編為動畫。由於原作的名氣和製作的用心,掀起了成人動畫界許久未有的輝煌成果,並重新帶動了此一市場的高潮。在1995年初,隨著「同級生」動畫的風行,「同級生2」的大賣,以及TV-Game界「Tokimeki Memorial」(註25)的熱潮,發生了「第二次美少女風暴」。與第一次不同的是,這次的中心點在遊戲界,而動畫界淪為敲邊鼓、移植漫畫或遊戲名作的角色。而乘著這股風潮,封閉許久的成人遊戲業界,開始藉由各種方式與一般遊戲業界競爭。這時輪到一般遊戲業界倍感壓力,最受歡迎遊戲排行榜及銷售量都遭到來自成人遊戲界的侵蝕。也在此時,windows95出現,使得其他電腦平台衰微,系統的共通性增加,因此臺灣也開始廣泛接觸到來自日本的成人美少女遊戲。
註25:指在PC-E上發行的最早版本。這系列的Producer相信跟EVA的是拜把兄弟,都成功的達成了「周邊補不完狂賺計畫」。
◇◇在TV-Game界,美少女遊戲的起步遠落後於PC-Game界。主因是TV-Game不允許18禁的遊戲出現,只有少數地下廠商私自開發,而品質不佳、影響力也不大。在TV-Game界較知名的美少女遊戲都非18禁遊戲,許多是自18禁PC-Game改版移植。而SEGA公司雖曾設立分級制度,希望吸引較出名的PC成人遊戲廠商加入市場。但是由於TV-Game界的預付壓片費和權利金的習慣,並不是多為小工作室的H Game名廠能負擔的,因此裹足不前;反倒是一些不入流的廠商紛紛利用此制度推出三流遊戲。使得SEGA的美意不但無法實踐,還成為對手及輿論攻擊的對象,致使SEGA取消此分級制度(註26);從此TV-Game界只剩PC-FX還有分級制度。但,之後由於分級時期SS上推出的「野野村病院」和「CanCanBunny Premiere」銷售量逼近30萬款,加上SEGA放鬆了壓片費和權利金的條件,反而鼓動了其他H Game廠商加入市場。由於elf、Cocktail及NEC IC(NEC AV)加入SS,使SS在Girl Game上超越PS,成為TV-Game界的美少女遊戲重鎮。1996年的「櫻花大戰」突破「Tokimeki Memorial」的銷售記錄,此後的系列作也常刷新Girl Game的銷售額。1997年一月24日推出的「EVE burst error」是SS取消分級制度後的第一款原H Game移植作品,也是業界注目的作品;因為眾人都有相同的疑問:「沒有H畫面的H Game到底會如何?」
◇◇結果,即使和FF7撞期,「EVE burst error」還是有20餘萬的總銷售量及讀者回函票選的好評,證明了此路線的成功(註27),也堅定了廠商的信心。「EVE」的成功表示,H Game即使不靠脫女孩子的衣服為賣點,也能靠劇情或系統來和其他遊戲一較長短(註28)。從此,Girl Game一直是SEGA旗下主機的重要戰力。
註26:取消分級制度自然是指「不能出18禁遊戲」而不是「18禁遊戲不用標明」。不可能有這種事的,快醒醒吧。
註27:題外話,這些審核者其實低估(或是正確料中?)了玩家群的心態。當年某雜誌編輯就稱:其實畫面修改過後,穿的少比全裸打方格要來得「振奮人心」。
註28:由於有「註27」這種思考邏輯存在,所以在下對此說持保留態度。而且EVE在1997年1月24日推出後不久,龍騎士4也由BANDAI子公司帕布雷斯特代理,於2月7日在SS上推出,應該也意在投石問路。不過同一群雜誌編輯給它的整體評價遠低於EVE,原因顯然是龍騎士4的畫面刪的太適合「全家觀賞」,加上PC版的名聲太大,大部分的人多少都見識過,相比之下就少了點吸引力。(EVE當時仍以「十八歲以上推薦」的分類層級推出,而龍騎士4似乎是「全年齡推廣」。)TGL在3月28日在SS上推出移植作「スチ-ムハ-ツ」(STG、原畫:木村貴宏)顯然也是之前就決定。
下面是一段觀察到的敘述:
『PS2「久遠の絆 再臨詔(さいりんしょう)」,5800円で7月18日発売予定。
キタ~*・゚・*:.。..。.:*・゚(゚、゚)゚・*:.。..。.:*・゚・*!!!!!
我要語音、我要語音啊啊啊啊~~~~
接下來一定要移植到PC版本啊!這樣就可以有無尺度的畫面演出啦~~』
這讓筆者不得不更加懷疑此說的可靠信。
◇◇回到臺灣的發展情況,在1991年之前,PC Game仍是歐美遊戲的天下,但隨著《三國志》上市引起的熱潮,部分廠商開始進行日本遊戲的引進。雖然這段時期引進的遊戲量屈指可數,但也間接的開發了臺灣H Game的市場。
◇◇當時臺灣只有一部份的H Game在地下流通,因此一般人也不易找到門路購買。在下依觀察結果發現,幾乎大部分在此時期開始接觸H Game的老資格玩家的共同特徵,就是對PC-Engine遊戲的高度熟悉。而第一個在台灣風行並擴展出日後市場的美少女遊戲即是GAINAX的名作《美少女夢工廠》(註29),在當時讓無數大學以上玩家陷入養女兒的熱潮。雖然《美少女夢工廠》不是H Game,但是它成功的讓日式美少女畫風廣被接受。不過受限於社會風氣,H Game仍只是在地下流通;直到《魔龍傳奇》、《麻雀幻想曲》、《聖少女戰隊》等遊戲的中文化,加上社會風氣逐漸開放,H Game才開始在臺灣PC Game市場佔有一席之地。根據1997年尖端電玩編輯部某位不具名人士的說法:95~96年是臺灣H Game的黃金時代,估計中文化的遊戲至少有20~30款,而其中《同級生2》更是把這股熱潮推到高峰之作。
註29:此系列的原畫師,GAINAX元老之一的赤井孝美後來自行創立「9 Lives」工作室,據說是因不滿GAINAX忽視遊戲方面的發展而退出。
◇◇不過自96年開始,臺灣原先引進(因為涉及無版權時代,所以不一定是「代理」)中文化H Game的幾大廠商由於某些緣故開始減產。如天堂鳥引進《英雄傳說》系列開始企畫策略轉型,歡樂盒開始國內自製遊戲的行動。之後由於windows95的出現和其他因素的共同影響,日本國內H Game的產量大幅增加。在日方產量大增、國內的中文化速度卻大減的情形下,臺灣玩家根本不可能玩到較新遊戲的中文化版本,因此直接購買日文版又成了大部分玩家的選擇。而由於台灣市場沒有經歷和日本一樣的發展史和變動,因此並沒有發展出和日本方面一樣多層次的遊戲文化;在完全看不懂劇情的情況下玩完遊戲,或直接改檔案看圖的情況時有所聞。由於上述的各種因素,臺灣的H Game市場又趨於消退。
◇◇ 在台灣的美少女遊戲發展史上有一個十分有趣的特有現象,就是女性玩家族群的重要性;這點在日本反而不明顯。由於日本的遊戲消費群人數極多,因此,既使在美少女遊戲佔所有電腦遊戲四成的情況下,遊戲廠商依舊能在高度競爭的情況下獲利。也因此,遊戲走向的分化度極高,因為在這種市場狀況下,某種程度的市場分割對廠商而言仍是較易保證獲利的行銷方式。在台灣就不同了,對日本廠商而言,臺灣的市場實在太小,加上必須面對盜版的威脅,因此寧願丟著不碰。這點其實可從一般遊戲大廠或遊樂器主機廠商漠視台灣市場和消費者的態度看出,例如這次SCE如此快速推出亞洲版PS2,在下相信絕對跟造福亞洲兩岸三地華人消費者毫無關連,推測其主目的是在宣稱將亞洲市場視為重點區域的XBOX推出前先行卡位,填補市場空洞(當然,WTO多少也有幫助)。畢竟以往臺灣玩家一向只能仰人鼻息,主機廠商擺明要不要玩是你家的事,就算跑單幫帶回的天價水貨,玩家也只能乖乖掏錢了事。這下若是獨獨XBOX在台推出全套服務,不是把玩家全拉光了?所以SCE內部的大頭也得來台晃一下,表達一下收復臺灣的誠意和決心‧‧‧但是,日本的美少女遊戲廠商在這方面也一直跟著一般遊戲大廠和遊樂器主機廠就是怪事一件了,畢竟後兩者可是一向貫徹著日本通俗文化界傳統打入美國市場的高遠理想,所以始終致力於歐美市場開發。但美少女遊戲廠商若是也跟著做這種春秋大夢未免太過頭了吧?例如在日台玩家間聲勢驚人的DC版AIR(巴哈姆特遊戲期待榜常勝軍,不過這類玩家似乎拿到遊戲就沒空去投人氣榜了)要是在歐美市場能賣超過一千片,小弟躺在地上給你踢‧‧‧
◇◇由於種種的先天不良、後天失調,臺灣的美少女遊戲市場一直無法發展成熟(註30)。也因此,雖然日本構成H Game的主要消費層為18~2X歲(?)男性玩家;但在臺灣,若只以這樣的潛在客戶群作為行銷對象,是根本不足以維繫整個市場的。這造成了早期臺灣中文化H Game的年齡限制形同虛設,購買族群甚至向下延伸入國中生。但是,後期的市場狀況的種種變化,使得光以男性構成的消費群不再能夠維持中文化H Game市場。因此,新的銷售模式在市場衰退後逐漸形成,在下以為最值得一提的例子,就是幾乎等同Studio e.go!在台分公司的信必優多媒體(Symbiosys,在下這種人一見此名就想到「互利共生」)。
註30:若是基於民族大義,聲稱這是因為日本人比較好色,在下也不反對。
◇◇之所以用它當例子,是因為雖然現在如華義國際、臺灣TGL等和日系遊戲廠商關係較久遠的公司也仍然有中文化改版的動作,但是信必優的發片密度和代理上的統一性最接近日本原廠的行銷狀況。這種以獨家風格做廣告的手法,在近幾年原畫師紛紛自原來較大公司獨立出來創設品牌的風氣下蔚為主流。好處是風格別家看不到,壞處是除了個人風格外也多半沒別的可看。這是市場分隔的極至表現,幾乎可以斷定主要客戶都是死忠愛好者;按照之前的說法,這在日本廣大消費群的狀況下還有生存的可能,但是在臺灣還能維持長期的獲利就實屬不易了。依在下觀察所得之推論,信必優能以Studio e.go!產品做為主力,和其遊戲風格對女性玩家群的吸引力脫不了關係。根據本次(2002年2月)多媒體展所見,假定滯留攤位者和購買者族群高度重疊,那麼保守估計信必優的顧客群中男女比例為6:4,實際情況女性玩家比例可能更高。這點和當初開始整個美少女遊戲風潮的《美少女夢工廠》可說是異曲同工,也因此確定了中文化H Game改版「白話潔本」的純愛走向。因為在女性玩家接近一半的情況下,淡化「性」這個主題,而以浪漫愛情風格來推銷幾乎是必然的趨勢。因此,其遊戲中的男主角也多是英俊瀟灑的正派形象。這也使得臺灣中文化H Game很湊巧的和日本方面的幼年化傾向契合,日本形成這種趨勢的原因容後再議,先談信必優在臺灣運用這種原畫人物風格成功的因素;有一個大家幾乎都知道的例子,哈大大的純真上司(前任)從日本帶回一堆H Game小海報,其中就有Studio e.go!的產品,而會拿這些東西的理由之一就是「裡面的女孩畫得很可愛」!本人認為這是十分重要的一點,在下無法解釋「可愛」一詞可能隱含的其他意味和界定,但以遊戲的「移情作用」觀之,女性和男性玩家尋求認同並進行角色代入的方向是不同的,因此可愛型(近似於幼年化)的角色和風格遂成為中文化H Game改版的主流,其他同期的中文化美少女遊戲也多少帶有這種調性。在下推測這樣的市場走向仍會持續一段長時間,但是我無法預知是否會有新的風潮建立不同的市場取向;若以個人觀點而言,在下認為不太可能。(請注意,這裡的類型評估僅止於「正式中文化代理的日產H Game」,並未對獨立作業或國內產品列入考量。)
※H Game的分期和90年後半的變動※
◇◇Dasha96年的文章中依個人觀點將整段發展過程分為三期:
一﹑前龍騎士時期:黎明期~1989
二﹑龍騎士時期:1990~1992
三﹑後龍騎士時期:1992至今
◇◇由於Dasha十分看重Dragon Knight系列的影響,加上當時未能考量日後的狀況。因此在下參考手邊可得的資料,斗膽將「後龍騎士時期」終止於1995年而修改成這樣:
一﹑前龍騎士時期:黎明期~1989
由於硬體限制加上沒人看得起,因此表現極差,大多是解析度不高的照片串連,一般也沒有劇情可言。縱使是被視為名作的Ayayu,劇情也不過是打工被性騷擾,或買不起鞋子用身體換之類。因此像野球拳、脫衣麻將、天蠶變這樣無須劇情而保有遊戲樂趣的遊戲類型蔚為主流。
二﹑龍騎士時期:1990~1992
在這三年中,受到Dragon Knight對市場的刺激,加上泡沫經濟崩潰,別處失業人才加入;各軟體公司開始加強遊戲內容,H Game開始高度發展,市場區劃也逐漸成形。
三﹑後龍騎士時期:1992~1995
在前期的發展,到了這個時期開始產生較明確的方向性,大致上可如下區分:
1.講究遊戲品質
以elf、Alicesoft為代表,在AVG上是劇情,如同級生系列、宇宙快盜FannyBee等,其他則是重視遊戲設計本身的可玩性,如龍騎士4和RanceⅣ。
2.追求系統
以聲光效果吸引玩者,最有名者為Sonia的VIPER系列,只要386sx、DOS3.3、640k ram就可看到動畫(以現今技術觀之當然品質欠佳)。而FM-TOWNS系列電腦率先把光碟機列為標準配備,故某些廠商,如D.O.便加上配音,搭配互動式系統設計,如:DOR、SE魁。之後的「女子高中生少女傳說」還發售了類似女性下體的控制器。
3.提高H度
回歸H Game原點的作法,代表成名作有Fairytale Redzone的成人皇后亞紀子。
四﹑後純愛時期:1995~至今
◇◇這是考慮「純愛手札」暢銷之後形成的一波多女主角校園戀愛遊戲風潮;也是因為日後遊戲改版移植到TV-Game平台的可能性,自此逐漸成為H Game廠商的考量重點之一;而遊戲內容走向更是自此演變為純愛、鬼畜完全二分極端化,這點也造成如D.O.這樣遊戲內容一向偏中間路線的廠商,因為抓不到潮流而連番失利。當然,此後整個市場的變動也只能以「屍橫遍野、血流成河」來形容。在下所知比較重要的變動有:Cocktail旗下大批原畫師出走,跳槽Leaf。elf內部人事異動案終結,原社長蛭田昌人退位;MINK似乎在某款遊戲中影射elf的內部鬥爭。多位原畫師,如:竹井正樹、Carnelian、山本和枝等自創品牌,但elf似乎有讓竹井正樹接掌子公司Silky此沈寂許久廠牌的意圖。Cocktail推出休止活動前最後作品《univ》,並在包裝內附上一本Cocktail歷史記錄收藏特典;F&C內部部分改組成立FC01、FC02等小組。某原畫師產後歸陣,但是產後第一款遊戲就是不同於以往的過激異色作。(以上事件不依時間先後或重要性排列。)(因資訊不足之故,列舉事件不具代表性。)
因為以一個非玩家的立場,要準確評估90年後半的H Game變動趨勢實在不太可能。故列出96年之後的部分H Game列表,沒有刻意挑選或評量,基本上只是把看到的全列出來,缺漏甚多,單純是個人歸納時參考用。其中摻雜一些短註也是雜誌上評論者所言。列這些出來只是為了告訴你:研究遊戲發售表絕對比玩爛遊戲要痛苦的多。
(原文刪除)
因為在下打不下去了,相信也沒人看的下去了,所以就此打住,上面這段不刪掉是留做在下愚蠢的證明。
※4大H Game廠商※
◇◇由於稿擠和全文撰寫時間過長,加上由於98年以降,遊戲廠商變動不斷,因此留待日後有機會再補述。
◆ Journey in to Darkness◆
「最不能失去的,是心愛的人心與肌膚的溫暖‧‧‧」~Dasha
「『女人並不存在。』拉崗如是說。
弔詭的是,女人的身體卻無處不在。」~中國時報90.12.18人間副刊
「紐約現在很冷吧?也許要找到溫暖,就要去一個最冷的地方。」
~王文華‧《蛋白質女孩2》-〈和我去紐約〉
※H Game是什麼※
◇◇在說了一堆又臭又長的歷史故事充長度之後,現在回到真正的問題點:H Game到底是什麼?在「H Game原罪的解決策」一文和其後的討論由Dasha先生發表後,也有這樣的疑問出現:這些H Game中蘊含的思想,是真的存在,還是只是玩家為了替自己開脫而發展出的說詞?
◇◇這是一個足以推翻全數論點的質疑,也是必須的質疑。但是,對於這點,在下並沒有申辯的立場,這是玩家們必須面對的問題,而不是一個非玩家的二手資訊整理者該回答或能夠肯定回答的。因此,接下來在下將跳過此問,而依循Dasha多年前對H Game本質的分析加以闡述。
◇◇依照多年前Dasha的觀點,H Game是由H+Game+作品三個要素構成;接著再這些要素進一步分析:
1.H(性):Dasha又將其細分為兩個項目:
(1).性需求:人類繁衍生存的基本要件。
(2).美:人體曲線也是一種美感,有時和性的魅力相混雜。
基本上,如果筆者還是遵循這種說法,那絲毫沒有寫這一整篇的必要性,閣下根本連一眼都不需要看這種「繁衍生存基本」云云的廢話。因為這種說法無法解釋H Game存在的理由,要「繁衍生存」該做的絕不是在虛擬的世界練參數。當然,我們可以找出許多感情移入、現實生活的不圓滿在想像中尋求發洩等等說詞(這些依其分類應歸到Game的範圍),但以「繁衍生存」作為支點仍然不免單薄。因為在人類的發展上,「性」顯然離生存本能有段距離了。
◇◇1993年加州大學UCLA分校的Jared Diamond教授(Professor of physiology、School of Medicine)發表了「THE THIRD CHIMPANZEE----The Evolution and Future of Human Animal」,在文中一段,他將黑猩猩(chimp)、人、猩猩(orangutan)及大猩猩(gorilla)加以比較,得出十分有趣的結果:首先將全部雌性的體型大小固定(設為1:1:1:1),再觀察四種不同雄性靈長類的體型、睪丸重量、勃起陰莖長度比例;結果發現:四種雄性靈長類中,雄性大猩猩(gorilla)的體型比雌性大最多(人類則相近);雄性黑猩猩(chimp)睪丸重量佔比例最大(人類次之);雄性人類的陰莖(比例)最長(黑猩猩次之),而雄性大猩猩(gorilla)的睪丸重量、勃起陰莖長度佔體型比例都是最小的。
◇◇為何如此呢?他指出,對雄性大猩猩而言,和雌性交配是一件「難得的樂事」(rare treat);既使是擁有配偶群的雄性大猩猩,幸運的話一年也只有幾次交配機會而已。因此雖然相比下他們的睪丸較小,但以足以應付這種節制的需求(modest demands)。而黑猩猩由於會在發情期形成雜亂的交配群(promiscuous troop),因此雌性黑猩猩可能在這段期間內和多個雄性交配,較大的睪丸可以提供較多的精子數,以在這種情況下提高並確保受孕率。
◇◇另外,固定雄性體型和雌性比較,會發現雌性人類的乳房佔體型比例遠較其他三者為大(註31)。再將其和前一段的敘述一起觀之,就能推演出一個問題:雄性的陰莖長度或雌性的乳房大小跟受孕率、自然繁殖機會是不相關的,為何靈長類中獨獨人類發展出這樣和其他同類生物不同的身體比例?
註31:在比例圖表旁的相關原文如下:Human females are unique in their breasts, which are considerably larger than those of apes even before the first pregnancy.
◇◇也許這可以用遺傳學中的Free Will基因概念闡述,不過在下對此理論了解不足;因此還是用Sex selection(註32)這種比較單純的因素解釋之。在繁殖的本能上,動物會以各種競爭來取得交配的權力,這種「conflict sex」的「某些目的」是為了達到篩選作用,以確保後代所擁有的是較佳的基因(better gene)。但是近來的一些觀察卻發現這種篩選法則,並不全然是生存取向的,DISCOVERY在2001年12月的節目中提出以下的發現:Females often seem to select males for traits that make him less likely to survive. The natural world is full of females falling hard for stupid male display, such as bright feathers, big antlers, and bombastic courtship rituals.通常這樣的選擇權是操在雌性手上,因為雌性在基因的傳承上有絕對優勢(註33)。接著就要談到選擇的方式,首先必須比較男性的ejaculation和女性的orgasm;這兩者在功能上是完全不同的,男性的ejaculation有繁殖的必要性,但是女性的orgasm在生殖過程中卻不是必須的。因此,有人認為女性的orgasm,是用來選擇男性的生理現象。也就是說,在本能層面的選擇上,能使女性達到高潮的男性被認為是較佳的配偶選擇,而較易獲得繁殖機會。因此影響陰莖長度或乳房大小的因素是因為後天的擇偶條件造成的,並形成一種明顯不同於其他靈長類的演化趨勢。而追求基因延續的原始意象也產生了不同的表現方式,例如過去歷史上帝王對長生不老的追尋,或者知識份子「豹死留皮,人死留名」這樣將思想傳於後世的渴望。
◇◇不同於多數動物以「繁殖」作為性交的目的,人類逐漸產生以追求「快感」為目的的動機(sexual motivation)。在基因層面,男性想把基因傳下,而有和多人交往的傾向;女性想尋求較優良和能提供後代養育資源的配偶,而對男性進行挑選;在Genetic-cultural Co-evolution的過程中,基因層級的考量逐漸提升至文化層級的考量,而sexual motivation成為基因層級行為傾向的驅動力。人類還有一個不同於其他動物的特點,即是不具有發情期。多數動物只有在發情期才會產生交配慾望,而人類女性的月經週期在這點上並不構成決定性的影響,男性則根本沒有週期性的性生理現象;這也使得性交和繁殖對人類而言不再具有密不可分的關係。
註32:Sex selection:A form of natural selection that occurs when individuals vary in their ability to compete with others for mates (intra-sexual) or in their attractiveness to members of the opposite sex (inter-sexual). As with natural selection, sexual selection leads to genetic changes in the population over time.
☆ It is possible that sexual selection leads to genetic changes against natural selection.
(ESSENTIALS OF ECOLOGY)
註33:雌性能保證自己產下的後代帶有自己的基因,而雄性則沒有這樣的能力。因此在族群繁殖的角度上,雄性的功能是在競爭後提供較佳的遺傳性狀,增加基因組合的變化和多樣性。有時這點也用來解釋男性的處女情節原型。
◇◇1981年Persson G.等人發表的研究指出:提早結束性生活的男人,死亡率較高。1982年Palrnore EB.等人發表的研究更進一步指出:男性的死亡率與性交的次數成反比,女性的死亡率則與性交的享受(enjoyment)成反比。必須注意的是,對女性而言,次數並不等於享受;否則最長壽的女人可能是公娼。1997年Smith GD.等人在英國醫學期刊(British Medical Journal)上以「性與死」為標題發表研究,以英國威爾斯近千位45-59歲的男性為研究對象。在追蹤十年並記錄死亡率後(不再詳述其資料處理過程,請有意者自行探查),發現不論死因,性交次數少的那組的「死亡危險率」(mortality risk)都是其他組的兩倍。甚至以統計方法可以推論,如果每年多性交一百次,死亡危險率將從1降到0.64。這個研究的結論似乎告訴我們:性交有益健康。但是事實上,一般大眾對性的看法似乎正好與此相反。其中一個重要的原因是,性屬於享樂主義(Hedonism);而一般社會對享樂主義抱持清教徒式想法:如果那件事嘗試起來真的那麼美好,那麼一定對健康有不良的影響。
◇◇另一方面,人體的美感和性的魅力是不可分的,康德曾言:「美,就是令人想擁有的衝動。」在美醜的評斷上,除了後天社會價值觀的養成,先天的本能依然有相當的影響力,最基本的就是外型上的對稱度。Dasha當時指出在東方社會特別壓抑「性」這一方面,反而因發洩的需求產生歪曲的表現方式。這是可能的,但其實並不限於東方社會。例如,世界上偷窺最流行的國家,是天主教大本營的義大利。據全國性民意測驗的結果,義大利人最嗜好的性習慣居然是偷窺癖;義大利人十分喜歡偷看別人的性生活,因此使色情電影十分賣座。在義大利這種宗教道德瀰漫的國度裡,教會當然不允許偷窺行為,可是壓力越大,反叛心越強,造成嚴重反效果。此外,義大利人天生具有暴露狂,他們相信「人類的身體是美好的」,所以不吝暴露。義大利有些男裝的剪裁盡可能暴露性器官,長褲必定強調臀部、暴露肌肉;義大利婦女所穿的恤衫也短小、狹窄、新潮,暴露胸部、臀部和大腿。是以有人說義大利是偷窺者和暴露狂的天堂。(註34)
註34:本次世界盃,義大利隊的白色近透明球衣,據說就讓不少日本女性為之瘋狂著迷。
◇◇根據國內醫學中心統計,門診病人中約四千多個病例,就有近十個異常性心理問題者,但是性變態發生的比例仍屬未知。而且在範圍界定上也隨社會情況有所變動,例如美國精神醫學會在1974年將同性戀改列入較合理的稱呼「性方面的障礙」,原因就是同性戀比例增多,逐漸在社會取得地位之故,至於SM、3P、偷窺等仍被界定為少數行為或偏差行為。但是近年來,人們對於異常性心理的看法也有較合理的改變。就性感覺來講,有些學者認為只要不走偏鋒,總還有些正常成分,在正常的範疇中有它的地位就不算不正常了。有的學者更表示,在任何健康人的生活裡,這種偏邪的性傾向總會表現個一、二次,只要不過度、不濫情,並不需大驚小怪。北醫大學附設醫學家庭醫學科的謝主任認為不妨把標準訂為「只要不引起健康上、法律上傷害到對方或第三者的權益問題,性衝動的邪異和滿足,只是看起來令人可憎,卻也無須責備或加以干涉」。
◇◇節錄一段文章以對比傳統上認為漢文化對情欲較保守的觀點:
臥虎藏龍中的性哲學-廖咸浩
◇◇傅柯以「情欲藝術」(Ars Poetica)名之的中國情欲文化不但源遠流長,而且自古以來始終蓬勃發展。包括傅柯、高羅佩在內的許多西方論者都認為,其在情欲的表達上遠不如西方壓抑;對性行為若有所隱藏,往往是為了增加情趣,而不是如西方認為情欲是齷齪不潔的。相對於漢人,少數民族固然可能有「壓抑較少」的表達方式。但這並不表示,少數民族一定就毫無規矩可言(既使被我們認為是處於「野蠻人」階段的部落社會也都有嚴謹的性的規範,只是表達方式不同罷了)。而其所謂「較健康」的情欲表達方式,也可能對其認為「不健康」的方式加以壓抑。滿人對漢人的情欲表達方式,大致說,便有這個現象。
◇◇ 中國的情欲文化雖在明末達到了高峰,卻恰恰是在滿人入關之後,才受到有史以來最嚴重的壓抑。康熙時三度下令嚴禁淫辭小說,之後禁令亦未曾中斷。此舉對明末以來大盛的情色文化,造成極大的傷害。清代禮教嚴峻的狀況,甚至可說是滿人統治所造成的。因此,在「臥虎藏龍」中的關鍵「滿漢對比」可謂無稽。
◇◇這下不妨想想,有著如此受人推崇的「情欲藝術」(Ars Poetica)傳統、沒有受到社會主義或法西斯主義傳統上抹煞一切性愛議題政策影響、大量接收日本普羅文化的臺灣,卻始終做不出一個拿的上台面的美少女遊戲(問題癥結不在於「沒有自產美少女遊戲」,而是「沒有像樣的美少女遊戲」);這是為什麼?又是誰該「贏得這份光榮」抑或「承擔這個過錯」?
2.Game:Dasha大致將其歸類為以下幾個重點:
(1).另一種自我完成的方法
人有完成自我的心理需求,但往往不能在現實世界中充分實現,因此便在其他方面尋求自我的完成。這可以是智力與反應的發揮,也可以是更深入的虛擬角色扮演。無論如何,其中必須有部分和現實重疊之處;但又有部分是現在無法具有的特質,這樣才能讓玩家取得成就感和遊戲樂趣。
(2).未知世界的安全體驗
人有對未知的好奇,但同時「我們只會對未知感到恐懼」(註35)。在Game中,我們可以保證安全的去體驗未知的事物,而且主控權仍操在自己手上。
註35:摘錄自「龍槍傳奇」米莎凱白金碟中記載。
(3).抒解心理壓力
在下懶的再解釋。
(4).消磨時間逃避孤獨
同(3),很難相信不懂這兩點的人還有耐心看到這裡。
3.作品:Dasha曾將此解釋為文學作品之類,但在下以為:雖然Game可以傳達書籍、影片等媒體意圖表現的事物,但是在經典文學界普遍蔑視最多只算大眾文學的遊戲界的今天,實在沒必要跟它牽扯上關係(註36)。在下認為這應算是遊戲創作者意圖在其架構的虛擬世界中表達意向或讓玩家去探究的省思。而Game帶領玩家切入的角度畢竟和其他媒體帶領讀者的角度不同,因此在下認為不適合等量觀之。
註36:在下因緣際會,幾度和數文壇耆老(或自認文壇高人者)照面;感想奇差無比,故出此言。
(1).傳達思想和意識型態
(2).表現某種世界的存在
例如在不同於玩家所處的世界中,人心、人性會有如何的表現?
(3).在虛擬世界的自我代入
Game不同於其他媒體之處即在此。Game所具有的互動性,是其他媒體所欠缺的。但Game的一大問題,就是如此一來,玩家得以扮演著虛擬世界中「宰制者」的地位。但「宰制」與「互動性」之間的制衡可使遊戲不趨於極端,以避免失去遊戲的樂趣。
◇◇在前面以相較下極多的篇幅來探討H Game中「性」這個要素,卻似對Game、作品兩要素輕描淡寫,這並非在下的主觀偏重,而是客觀上有其不得不然之處。H Game為什麼不能放在一般遊戲中來討論?為何可以得天獨厚的「使得玩家以較寬的標準視之」?雖然像Dasha這樣的老玩家常批評外行評論者「只注意到發洩男性性慾的層面」,但是這是個無法否認的基點,或許在長久的遊戲設定發展中會模糊這個焦點,但它依舊存在。沒有人能否認在玩家中依然充斥著以這種心態玩H Game者;也沒有人能肯定在本文一開始的論述中,玩「鬥神都市二」的玩家都能體會到那種矛盾而自省,而非享受那種純粹支配、凌虐的感受。這也是為什麼在下只能試圖以大量節錄文章來揭露此中錯綜複雜的關係,雖然這是一種把原始資料一股腦丟給讀者的不負責方式。
※觀念的演進※
◇◇ 四、五千年前當父權社會的理念開始定型的時候,男人建立了政府。他們成立政府後的第一項措施往往是以女「性」做為女人的定義,然後把她們侷促在那定義裡面。他們關心的不是女人的而是男人的熱望;同時他們要的是控制女性生殖能力。男性爭取控制權的第一個步驟就是建立父系制度,這個制度與孩子跟母姓的古老傳統相反。孩子的後代既然要循父系才可尋得,男人於是有理由要求女人早早結婚生子,以監督女人的性行為(芮琪〔Adrienne Rich〕把這種現象稱作「強制的異性愛」)。
◇◇很有趣的,H Game在呈現方式的演進上和人類歷史的性愛觀發展有著高度的類似性。在此以西方的發展過程為例加以比較。最早期,人類的整體生活處於可見諸農民生活的呆板自然主義;性愛觀處於此狀態,也就是單純的「性」,是一種非常物質性、不包含文化或社會心理層次的概念,和「戀愛」幾乎成對比而毫無關連可言。早期的H Game即是如此,所謂的「劇情」和「過程」只是增加遊戲性,最終目的只是單純的提供圖片畫面,滿足玩者的視覺刺激。因此,其中的角色還不能算是一個情感投射的對象,因為在遊戲過程中並沒有太多可讓感情介入之處,而角色的性格塑造也是非常模糊而不具存在感。
◇◇接著文化內容使人類整體生活逐漸跳脫農民式的有機循環,但是此階段早期,對戰士階層粗野的感受而言,為了佔有、獲得女性而戰,可說和為了財寶或征服權力而戰無甚差別。在H Game的發展中,在後龍騎士時期(1992~1995)之前都還未超越此狀態。基本上,在遊戲中這種狀態包含著部分的陽具中心主義情節--以「性」作為征服和控制的手段,其互動的基礎還是在人類社會活動的原始3C階段--conflict、competition and coquest。在此時角色的獨特性和外顯的分歧度逐漸升高,一方面這樣能增加角色的存在感,顯示其作為一樣「財寶」所應具備,值得讓人為了佔有而戰的價值;另一方面也使玩家具有選擇的空間。
◇◇悲劇作家深知性愛乃一股純正的命運之力,而在他們的劇作中留存著神話的餘韻。希臘的古典時期,亦即重裝步兵的時代,對於戀愛通常抱持著比較清明的態度。然而若說性愛要命的火熱以為這個時代所遺忘,卻又大謬不然。在這個「民主」(Demokratie)時代萬分陽剛的性格來看,將與女性的戀愛當作「人生的命運」來處理,未免太稚氣而多愁善感。「戰友」,亦即少年,才是所有愛的儀式上所需求的對象,這項事實卓然確立於希臘文化的中心。這個在希臘當時特殊的時空背景下發展的觀念,在遊戲發展上全然無跡可循。這並不讓人意外,因這種概念並不合於遊戲市場和現在的文化背景。但是「將與女性的戀愛當作『人生的命運』來處理,未免太稚氣而多愁善感。」的觀點卻似乎在某些層面上保留了下來。
◇◇為了使生命價值脫離僅僅由自然所賦予的狀態,整個生活內容便趨向於將戀愛進一步提高到一特殊地位:戀愛被高舉為意識性享受的領域。然而,正因為此種提升之舉,戀愛在理性化之機制性對照下,卻顯得好像是一道進入最非理性、因而最為真實的生命核心之門。
◇◇帶有原理性格的種種問題與悲劇論之所以可能在戀愛這個領域裡被提出來,起初是由於某種明確責任感的要求--此種要求在西方則源自於基督教。然而,純粹以戀愛的情感本身為價值重點所在的訴求,最主要還是在封建的榮譽觀這種文化條件下發揚光大的。也就是說,騎士對於領主的臣屬關係之象徵性表現被移轉到以戀愛來昇華的性關係上。在這種融合之下,最時時被加以頌揚的戀愛在中世紀時便與秘密戀情式的宗教意識結合在一起,或者直接與禁欲思想相結合。眾所皆知,基督教中世紀的騎士之愛是對女性的一種封臣式的戀愛服侍。所愛的對象並非處女,而是他人之妻。理論上,所關乎的是深夜之愛的抑制與某種弔詭的義務法則。於此,開始男性的「考驗」,對「貴婦人」的情愛關注(註37)。
註37:事實上,騎士的習律往往正是以戀愛為其規制的對象。然而,此等習律在戀愛的規制上卻是以隱蔽性愛之自然的、有機的基礎為其特徵。此時,戀愛的非日常性之基礎確實是締建於逐漸脫離性愛素樸自然主義上。
像DARK的「蒂德騎士團」的核心思想邏輯可說就在此,也可以從abcb對於卡拉的一些相關言論中看出這種傾向。不過這種封臣式戀愛服侍的觀念抵觸在下用以建立騎士精神信仰基礎的新教倫理觀,因此在相關言論中淡化這種觀念。這種「Lady first」的觀念究竟是基於女權提升而產生的尊重,或是將女性視為軟弱者的輕視,在近代西方有著相當多的討論和爭辯,但相關研究將留在日後討論騎士精神的出現和發展的論述中再詳細比較,而不在本文中做探討。
◇◇在遊戲界,我們將對應的時間點訂在1992年,即約是前述CanCanBunny Premiere和同級生時期的遊戲。之所以產生這種發展只是單純的意圖提升H Game的地位、擺脫劣等遊戲的印象,以及在技術面的發展路線上遭遇瓶頸。這次演進的重點在於將性關係對於遊戲中角色或是世界觀的影響作為主題,不在僅是把性愛圖片當作對玩家的服務。產生的結果是強調女性角色的個性以及存在,使得人們可以對遊戲中的角色產生認同感或感情,不再單純把她們視為一個「角色」,而是當作一個「人」(具有獨立意識的主體)來看待。當然這和中古歐洲與宗教意識相融合的發展有極大的歧異,至少在這個時期「以戀愛來昇華的性關係」並非主流觀念,甚至還未存在。但是為了使H Game的核心--「性」脫離自然狀態(註38),整個發展內容的走向卻是幾乎完全相同的--將戀愛進一步提高到意識性享受的領域。不過雖然「戀愛昇華」在此時期還未能發展成熟,基督教式的騎士之愛,即對女性封臣式的戀愛服侍(深夜之愛的抑制與某種弔詭的義務法則)卻有著某種相似的顯現。這裡是以「CanCanBunny」中Swaty這個角色所受到的異常關注為例:這個角色啟發了日後立石流牙製作「Tokimeki Memorial」;但重點是,女神Swaty在遊戲中並不是能攻略的角色(註39),而這位角色卻高居當時雜誌舉辦的「最受歡迎角色」票選第一名。根據DASHA的說法推論,有相當的成因是製作公司為了不讓人覺得該角色可有可無而特地加強其個性;但是若光以相較下較突出的個性就勝過當時「全部」的遊戲角色,這顯然意指當時角色個性塑造普遍的高度貧乏,這樣的推論即使考量時期因素也不大可能。因此,這在某種程度顯示了騎士習律的特色:以戀愛為其規制的對象;在戀愛的規制上以「隱蔽性愛之自然的、有機的基礎為其特徵」。並因此高度自制之行為,產生一種意識上的優越和精神上的滿足。
註38:這裡所謂的自然狀態是指先於文化、文明發展的原始型態。這種非社會性的狀況不一定容於當代的文明社會,因此只能作為思想考察上的解釋用途,而不適宜用來正當化行為模式。也就是說,像「某事屬於自然狀態,因此以道德(政治、宗教)因素來排拒它是不對(偽善、虛偽)的」這樣的論證不能成立。
註39:換言之,比較有良心的老手在告知沒玩過該系列遊戲者遊戲攻略、並提及該角色時,會語氣沈重(最好半抬頭面對夕陽站立)說道:忘了她吧,你跟她是不會有結局(畫面)的‧‧‧還同時流下一行熱淚者表示他自己當時顯然不知道這點‧‧‧
◇◇ 戀愛特有的感情性格,隨著文藝復興的習律之轉移到越來越非武人色彩的沙龍文化之知性主義的過程而更高揚。文藝復興時期的習律與古代的習律雖然大不相同,然而就其陽剛的、競技的基本性質而言,倒與古代頗為相似。這是由於廷臣與莎士比亞所處的這個時代已拋卻了基督教式的、騎士風尚的禁欲作風。
◇◇戀愛在歷史上成為人們所刻意強調的一個領域,最晚近的一次是建立在知性主義文化的基礎上。換言之,事情就發生在愛情的領域與志業人類型必然帶有的禁欲色彩互相衝突的癥結上。在戀愛領域與理性的日常生活之間的緊張關係下,被摒除於日常事物之外的性生活--特別是婚外的性生活,儼然就是還能將人與一切生命的自然根源連結在一起的唯一線索。自此,人類已自農民生活裡那種古老又素樸的有機循環中完全解放出來。
◇◇1994年末,Alice soft以「鬥神都市二」提出質疑;其所揭露的矛盾,重點在於對父權宰制毫不自覺的心態,另一方面顯露了性愛之有機基礎與戀愛感情性格間的衝突。而這個衝擊和日後elf的「同級生2」點出了一個解決當玩家面臨並察覺此矛盾時造成的情感衝突的方法。隨著遊戲角色人格設計的複雜化和整體化,遊戲設計者發現使玩家可以對遊戲中的角色產生認同感或感情,是大勢所趨的市場潮流時,玩家感受到遊戲內在矛盾的可能性也逐步提高。為了避免這種將導致銷售量下降的可能,遊戲的設計難以避免的產生了與西方性愛觀這段時期發展結果完全相同的意識型態:
當性的領域正系統性地預備好抬高戀愛情懷的價值之際,其以戀愛情懷將性關係裡一切純粹的動物性加以重新解釋和淨化。
◇◇這個部分的發展之所以如此相符,可能的原因在於,藉由這點,H Game的思想基礎與目前文明社會公開宣揚的性愛觀接軌並同步。而根據觀察,可以發現十分有趣的一點;由於日本社會活動高度的機械性,因此甚至產生了所謂「不倫為文化」的說法,其所讚揚的正是前述「婚外的性生活」。根據劉黎兒的說法,(在日本)現代的不倫已逐漸變成特殊的戀愛。而歌頌不倫者眾多,男女皆有,其所言擇二列舉:「在邁入亂婚的時代之前,只有以不倫來過渡,不倫是精神安定劑,不倫是人生的香水,無味無臭的人生也不是過不下去,但是有點提神的香氣,是令人心曠神怡的!」、「不倫原本是夢幻世界,一點柴米油鹽都沒有,男女均有最高的緊張感,擔心有一瞬令對方討厭,分秒都是完美的表現,但是現在逐漸日常化,連當眾剔牙拔鼻毛的歐里桑也在不倫,不倫還有前途嗎?」調查顯示,日本只有六成的未婚女性反對「不倫為文化」的說法,而雖然有九成女孩不想嘗試婚外情,因為想必辛苦,只是如果自己碰到了則不知如何是好,而有三成的女孩則早已嚐過。日本女人流行說:「我並非不倫,只是我所愛的人不巧有妻子而已。」(註40)
註40:「不倫」依廣辭苑的解釋是「違背人倫」,而人倫即是孟子所說的「父子有親、君臣有義、夫婦有別‧‧‧」,但現代多專用於指婚外情。日本現在關於不倫的名詞相當多,諸如「女人倒貼的不倫」、「多邊不倫」、「雙不倫」、「思想不倫」、「虛擬不倫」、「自然不倫」、「消極不倫」、「積極不倫」、「低溫不倫」、「輕便不倫」等等,劉黎兒解釋,日本人;尤其是女人很容易製造許多名詞來描述自己所處的狀態,藉此來將自己的處境除罪化、中性化而且中立化,彷彿是發生在別人身上的事一般。而最新的說法中連「不倫」這個帶有負面意味的用語都被捨棄,改成更為理直氣壯的「婚外戀愛」。
這跟筆者觀察臺灣社會引入日本用語造成的影響結論異常相似,筆者認為之前突然開始有眾多的年輕人投入肉體交易,大概跟中性化的「援助交際」一詞取代了「賣淫」之類鄙視意味強烈用語頗有關係。藉著改變用語在極短的時間內達成意識上的除罪化。當然主流媒體絕不會接受此說,因為如此一來將用語廣為宣傳的他們便成了一級共犯。
◇◇戀愛關係似乎是提供了愛的追尋之最高實現--亦即人與人的靈魂之直接交融--之保證。所展現的,是一個具體的個人竟然會如此非理性對另一個具體的個人奉獻之無可替代的意義。然而,就戀愛觀點視之,此一意義及關係本身隨此而來的價值內容,實奠基於形成一共同體--感覺完全一體化、「你」消融於其中--的可能性。戀愛的人感受到自己已植根於用任何理性的努力都永遠無法達到的真實生命之核心,也明白自身已自理性秩序之冰冷無血肉的手中、自日常性的無謂陳腐之中完全逃脫了出來。戀愛中人的這種覺醒,來自於本身的體驗,這體驗非但具有以任何論證都無法解釋其無盡內容的性質,並且簡直是不可能用任何手段來加以表達的。這不光是靠戀愛者自身體驗的強度即有以致之,其實也還基於當下直接掌握住的現實感受。
◇◇當H Game的內容與表現方式走上必然的戀愛昇華之途時,新的遊戲類型也因蘊而生。由於其藉由戀愛情懷將性關係裡一切純粹的動物性加以重新解釋和淨化,使得普通遊戲界的戀愛遊戲得以產生,捨棄(忽略)了性愛之自然基礎和動物性,用純粹訴諸戀愛情懷的方式,與原始基礎是建立在性愛自然主義上的H Game進行市場上的對抗。因此就單純市場層面的考量來看,H Game業界步上分化之途是自然不過的事,其中的戀愛模擬用「藉由戀愛情懷重新解釋和淨化的性關係」和不得不捨棄性愛自然基礎的(非十八禁)戀愛遊戲對抗;另一個普遍被臺灣玩家歸為鬼畜的發展方向則用宰制、消費女體的內容設計,在戀愛遊戲無法觸及的為了佔有女性而戰、以「性」作為征服和控制的手段的原始意識領域發展,開發其獨立市場。在這種分化的過程中,社會的整體情況必然扮演著無可替代的角色,這個涉及日本社會情況的部分,將在稍後加以討論。
◇◇在戀愛昇華的觀念產生後,將遊戲角色偶像化,使其成為對玩家而言完美的情感投射對象,便成為遊戲廠商有效的銷售手法。這也是資本主義行銷下著重物化和包裝的商業手段,只是在這裡的目的是將一個程式和畫面包裝成獨立的人格來銷售。在這種狀況下,如同Dasha所言,Gal Game的重點,是擺在各角色被塑造出的外在造型以及內心世界,讓玩家「認為」自己瞭解每個角色的個性以及生命,進而產生對這個角色的各種情感。Dasha如此描述在這種情形下玩者的感受:
「當你因為遊戲中角色的某些對話而發生了莫名的感動,或是對某些結局有感同身受的感覺時,這時你就會了解到Gal Game的魅力何在。那是一種有如交上知心朋友,甚至與人談戀愛的感覺,與一般玩遊戲的快感不同,這是一種更加深刻的感覺,或許不是快樂,而是帶著一點點悲傷,與一點點沈溺其中無可自拔的感覺。當你找到這種感覺時,你就已經發現了Gal Game的魅力。」
◇◇約翰‧伯格曾寫過一本叫《觀看之道》(Ways Of Seeing)的書。他把西方繪畫及廣告裡對女人的描繪與資本主義對商品的著魔兩者相關聯在一起。資本主義以金錢至上,只有金錢才能帶給男人地位、愛及快樂。談到西方繪畫的傳統在本世紀受到廣告控制,伯格認為不僅藝術本身如此,連西方藝術的題材也是特意設計來吸引男性顧客的商品。即使廣告是為女人設計的,其最終目的還是要贏取男性消費者:廣告慫恿女人把自己裝扮成更有吸引力的商品以吸引男顧客。『女人本身就是男顧客在世上能找到的最重要的商品。』他們的性、美貌及勞力都像商品一樣展示在男性買主面前,只要他們有錢就可獲得。參照以上的敘述,我們幾乎可以肯定的說,很多時候,Gal Game的行銷就是上述過程毫不掩飾(但經過相當的包裝)的徹底顯現(註41)。美國女性主義者瑪麗林‧佛侖區表示,使人困擾的並不是女人形象的情欲化,而是在情欲化之後可以佔有她,由取得優勢的那一性以買者對商品的態度佔據她。
註41:這點包含兩個部分,其一是玩家購買遊戲的過程;另一是在遊戲過程中,玩家以各種數值決定追求女性的結果。
◇◇Gal Game的女性角色具有偶像的首要特質-美麗,而且也富有魅力,足以吸引眾人的目光,但又不至於太貼近眾人,使人能夠以自己的想像力來補全對她的不了解之處。基本上,偶像是一種虛擬而成的產物,是一個人將自己的憧憬和期許,投射在某個形象之上;其所認知的「她」並不是真實的,而是個人內心的渴望,混合上她被部分表現的形象,所形成的投影。而遊戲中的角色更是此道的極至,因為她是完全虛擬創造出來,用以滿足眾人的產物。在玩家和此虛擬人物的互動上,她可以是一個公眾人物,也可以只屬於玩家一人;這點更使得每個人所擁有的偶像是獨一無二的存在。這造成對遊戲中某一特定角色高度認同的人們,有時在彼此間產生一種特殊的團體共同感。這點和崇拜偶像的行為、思考極為相似,這種認同感建立於共同的集體崇拜情感上;但是,對每個人而言,他都在私人情感和遊戲過程中「獨佔」該角色(註42)。也因此,多數的狀況下,在團體中被公開表露出的情感和該角色的形象,便是以一種對女性的戀愛服侍的形式表現出來,某種程度上與前述的騎士之愛有相似之處。這是因為一旦牽涉到性愛自然基礎,可能會干擾到玩家認為應是自己獨有的佔有感。
註42:也就是說,關起門來你要對該角色作什麼都不干別人的事。這種完全佔有的狀況,使每個人都可有自己比別人與該角色關係更親密之感。
◇◇ 不同於走向「戀愛昇華」一途的遊戲設計,一部份的遊戲設計看似在觀念上裹足不前(部分玩家的觀點),持續的發展其宰制、消費女體的內容設計。這類遊戲某些層面上或許可以套用約翰‧道格拉斯的說法:「操縱、主宰、控制,這些是所有性犯罪者的密碼。強暴的主要動機不是為了性,而是為了控制、主宰一個女人。」必須聲明的是,在此提出這種說法並非指性犯罪和此種遊戲設計的相關性;相反的,從整體的角度來看,對女性的主宰和控制是整個父權體制隱含的意識核心(註43)。在這種遊戲型態中,設計者以不涉及(或僅部分關連)情感昇華的表現手法,讓玩家遂行一種敵意(hostility)式的宰制過程,因此所謂的「消費女體」有時僅是作為一種遊戲中的呈現手段,其所表現的其實是一種高度自我主義的幻想和行為模式,目的是對角色的「佔有」,對其行為、想法;整體性的全面控制,也許過程包含性、侵略和暴力的手段,但那可以說只是整個「儀式」的一部份,而藉由這種過程以貶低(主宰)女性(角色),讓玩者能產生操控全局、高人一等的感覺;才是滿足玩者幻想的主要原因。
註43:馬克斯和受其影響的Pierre Bourdieu皆透過「宰制」的概念來思考社會,認為不凸顯階級的對立關係,就無法清楚地理解人類社會;即社會現實是歷史上相互鬥爭的階級之間的權力關係所形成。而父權體制即是將女性或女性化視作低下階級,以各種「再出生」的儀式切斷男孩與母親的聯繫而組成一掌權、能在意識上對抗(敵視)女性的男性團體,並藉此儀式過程維持此一階級價值觀。
布迪厄(Pierre Bourdieu)(1930/8/1~~2002/1/23)(筆者認為若不稍加介紹的話,沒人會知道這位學者思想的重要性)
法國社會學大師,是當代法國最具聲望、最被學界廣泛研讀的學界巨人之一。自90年代以來,他的活躍和介入,逐漸將自己建立為繼承法國伏爾泰、左拉、沙特以來,批判性知識份子傳統的最近典型。他曾說:「我所護衛的,乃是批判性知識份子的可能性和必要性。」法國總統席哈克在他死後發出長篇且有內容的通訊哀悼和致敬,談及他對涂爾幹及韋伯的繼承和開展,許多黨派及政治、社運團體也發言崇敬。
※家庭概念的消失※
◇◇如同童話故事結尾一貫的「從此王子與公主過著幸福快樂的日子」,GAL GAME若非依循這種一筆帶過的結尾,就是更乾脆的連這種建構於可能性的結局都不在劇情中表現出來。這裡要探討的是,GAL GAME的設計上有著對「家庭」這一概念的高度迴避。也就是不論角色所處的家庭狀態;或是結局時玩家與女性角色組成家庭(的可能)都是處於非常模糊的狀態之下。如果單純就遊戲特有的敘事手法來說,很多時候這種非必要性的資訊的確是應該省略的;因為遊戲中不需要(也不應有)過於龐雜和無關緊要的資訊。但是在GAL GAME中對此概念的迴避似乎超出了一般遊戲的設計(註44)。在一種以所謂「人類繁衍生存的基本要件」為主題的遊戲型態中,卻否定了「家庭」這種似是建立於其上的最基礎社會架構,這也是種弔詭的現象。而為了提出一個可能的解釋,我們必須從家的概念和文化中自性愛關係發展到家庭關係的過程加以著手。
◇◇ 在我們今天看來,藉著兩性的永久共同體關係所建立起來的,父親、母親與子女間的關係,似乎特別是「天生自然的」。然而,若將其與經濟上的扶養共同體、亦即(至少在概念上有所區別的)整體「家計」分隔開來,那麼夫與妻之間純粹性的關係,以及父親與子女建立在生理上的關係,是極為不穩定的,會持續多久很令人懷疑。若無父與母之間穩定的扶養共同體存在,就不會有父子關係,即使有這樣的共同體存在,父子關係並不盡然就更為重要。在奠立於性交基礎上的共同體關係裡,唯有母親與子女的關係才是「天生自然的」,因為這是個扶養共同體,會自然而然地持續到子女有能力獨立覓食供養自己為止。
註44:這是在資料極度缺乏的情況下的觀察結論,因此筆者必須承認此說的高度不可靠。幾個導出這項推論的現象為:主角(玩者扮演)家庭情況的模糊或不正常,父母的角色或形象幾乎不會出現在遊戲劇情中。結局中普遍缺乏家庭的構成,既使是極度樂觀的「從此王子與公主過著幸福快樂的日子」也甚少,通常故事敘述都終止或否決於婚姻之前,而幾無子女出現的可能。
◇◇在概念上,我們不能將「婚姻」當作是父、母、子女間單純基於性與撫育的結合。因為,「婚姻」的概念唯有在上述共同體關係之外還照應到其他關係的情況下,才有定義的可能。無論何處,「婚姻」之所以成為一種社會制度,必然是藉著和另外的性關係--不被視為婚姻的性關係--的對照,方始成立。
◇◇從政治(politics)的角度來看,非血緣的人們彼此間關係的建立是一種由敵意(hostility)進展為親密(intimacy)的過程。若將此驗證於人類活動的演進,即形成一由3C到3C的演進:conflict→competition→conquest →→ compromise→cooperation→consensus。第一個3C階段呈現的即是敵意的關係,在最原始的狀況下,本能的生存和繁衍意圖必須藉由彼此間的競爭來達成,這點至今仍存在於社會的許多層面。在這種模式下,用來衡量一個個體的「力量」(power)之標準,即是視其「在競爭中獲勝的能力」(ability to prevail in conflict)。由於社會行為的必要性(註45)人類彼此間因需要而產生互助性的合作,使活動的模式進展到第二個3C階段。由於此階段中日常的親近(closeness)和親密(intimacy),因而產生了愛情(love)和友情(friendship)的互信基礎。
註45:在史前是基於生活中一些必須合作的集體行動(如狩獵行為),在文明發展後則是基於文化上的種種需要(這也包含心理層次的需求)。
◇◇在兩性間接著出現mating→parenting,這個絕對性的分野,這代表著力量及關係上一個由性愛之力進入家庭之力的界線。如前所述,不同於多數動物以「繁殖」為目的的性交,人類產生追求「快感」的動機,這是屬於性愛之力(也是mating部分)。在愛情這樣的互信倫理下,出現了家庭的基礎架構,作為一個兩性的永久共同體及扶養共同體,為了穩固此一架構,兩性被其他包容性團體賦予了不同的責任負擔。按照某些學者的說法,在這個過程中,男性由追求快感(ejaculation),到負擔起提供養育(supply)的責任,而產生對力量(power)的需求;女性藉由高潮(orgasm)選擇男性,在懷孕(conception)後,為了確定配偶能提供養育,要求的是配偶的忠實(loyalty)。由先前GAL GAME中對家庭概念的迴避此觀點來看,這樣阻止了由mating→parenting的過程,也就是家庭結構下的「責任」是不被表現的。遊戲設計者有意識的不讓遊戲過程中出現由性愛之力進入家庭之力的可能,這代表著其表現出的、和玩者所感受的,終究停留於性愛之力的階段,甚至未能從原始3C的競爭取向進入互助3C的階段。那麼,這是否代表著男性在家庭關係下的責任,會無可避免的破壞GAL GAME賴以成立的中心概念?
◇◇ 讓我們再回到家庭的概念上:原本牢不可破的共產主義的家權力,最初走向深度弱化的原因,並不是直接出自經濟的動機,而顯然是由於家庭成員、對於臣服與共同家權威的女性、做出排他性的「性」的要求所致。此一發展導致一種極為決疑論式的、但通常又相當嚴格要求的性關係準則,特別是當其他方面的共同體行動並不是那麼理性時。
◇◇ 既使是在兄弟姊妹間的性關係被承認為一種制度的情況下,我們都不曾發現任何地方存在著家內部毫無章法可言的性的亂婚現象。至少,絕無依規範如此的事。相反的,一切資產皆共產的家內,正是共產主義式的性交自由被完全禁斷之處。由於子女一同成長而減弱了性的刺激,故而培養出此種可能性與習性(註46)。不過,有意識地以之為「規範」而貫徹到底,顯然是為了確保團結和家內和平免於漁色鬥爭。倘若家成員經由「氏族外婚制」(Sippenexogamie)而分屬於不同的氏族,那麼在氏族外婚制原則下的家內性交是被許可的,然而相關的家成員之間就必須彼此迴避,因為相對於氏族外婚制,「家外婚制」(Hausexogamie)毋寧是更古老的,並且相互並存。總而言之,即使是氏族結構的血統譜系裡並不加以排斥的近親性交,習慣上仍是不被贊同的(註47)。反之,制度性的兄妹婚和近親婚,通常僅限於名門望族,特別是王室,目的在於結合家的經濟權力手段,以及排除政治的繼承者之爭,最後,保持血統的純正;因此,這樣的婚姻型態毋寧是後起的(註48)。
註46、47、48:過去筆者曾以童養媳為例,討論動物本能的對一同成長的異性產生親密行為的排斥感,以避免近親交配的現象。當時玄史生先生曾提出三種反例來探討此說的正當性,而筆者只以概略式的說法提出了一些可能解答;這段引述自Max Weber的論點更為詳細的分析了在家共同體內對性的領域的限制,也提出對玄史生先生提問的太古傳說、統治階級、文化認定基準這些可能的近親通婚之解釋,確立了「排斥近親婚配」邏輯的優先性。
◇◇ 那麼這可說是完全正常的:當一名男子將他掠奪而來的女子殆盡自己的家共同體,或者,當其手段不足以如此,所以為此女子而進入女方的家共同體時,這名男子男子即獲得對此女子之排他性的性權力。實際上,這種排他性,相對於家權力的專制掌握者而言,往往是十分不可靠的。儘管如此,家共同體正常說來,仍是在內部分化成各個包含子女在內的長久的性共同體。
◇◇由以上的分析可以歸納出家庭和婚姻幾項概念上的影響:1.,「婚姻」這種社會制度,是和不被視為婚姻的性關係(前述「將人與一切生命的自然根源連結在一起」婚外的性生活)的對照。2.其代表著由mating→parenting的分界。3.家內是共產主義式的性交自由被完全禁斷之處。而再加分析,這些概念和GAL GAME的主軸是衝突的,不管是戀愛的非日常性之基礎、日常事物之外的性生活、愛的追尋之最高實現或是宰制的遂行,這些非理性的情感在家庭的架構下都會受到難以避免的否決和限制,甚至可說當「家」的理性概念浮現,思想上的自由感就消失。劉黎兒曾寫到:「日本年輕男人愈來愈認真而無趣,他們不少是在舖設好的軌道上準備踏實過日子,買公寓,買電器用品,最後買妻子,然後再讓孩子去補習及換房子。」「『家庭和樂』成為許多已婚男女在面對誘惑、心理蠢動時重要的成本牽制。」家庭遂成為一個冰冷無血肉的理性秩序之表徵,而即使是在遊戲中出現這種概念,那種自日常性的無謂陳腐之中完全逃脫的愉悅感也將消失;因為那代表即令現下享受著戀愛中非理性的覺醒,但最終仍必然走向家庭冰冷理性秩序的結局。
※女性原畫家※
◇◇在H Game發展的過程中,另一個引人注意的地方,即是女性原畫師的出現。這個必須露骨的描繪性愛場景的工作,本來全由男性來擔當。若是由「H Game的基本是建立在對女人的性壓制、虐待上才能成立的東西」這點來看,女性原畫師擔任這種工作不免給人為虎作倀之感;因此是否有某些因素促成了女性自願地進入這個「建構於男性幻想之上」的領域?
◇◇要探究這點,有幾個值得注意的現象:第一是GAL GAME界自1995年起進入了後純愛時期,角色的「人性化」成為勢在必行的主流;第二,這幾年日本描寫性愛的女性小說家顯著的增加;第三,由歐美傳入的女權思想在日本開始發展。
◇◇第一點的影響,在前面已作了許多的討論不再重提,和本議題較相關的是,這個帶有「戀愛昇華」意味的演化過程,逐步的掩飾了H Game中女體工具化的潛在意涵,這點使一個本來偏向暴力副文化的表現模式(指整個遊戲分類)(註49),融入主流的父權價值觀體系。第二點是近來日本文學界十分有趣的現象;這並不表示過去沒人描寫性愛,只要描寫男女關係,就不容分說地得面對此一主題。但是這幾年日本描寫性愛的小說家和過去大不相同,像內田春蘭、柳美里等又較山田詠美、林真理子、高樹信子等更露骨、更即物,性愛如東西般赤裸裸地拋出、不遮不掩,過去直接描述性器官或官能性動作、聲音、色彩等被認為不夠莊重,但是現在的女作家們都是明知故「犯」,每個人都有自己固有的語言、文法來描寫自己固有的世界。卅幾歲的女作家們的不修飾遮掩,其實反映出她們對性愛的不存幻想,反而四、五十歲的作家們所描寫的性愛依然煽情;而且即令對自己的肉體欲望相當率直,不再只是描寫古典的純愛,但是基本上是靈肉一體,不將精神與肉體分割開來,像高樹信子便常用「肉體的感情」這個名詞,即人雖追求理念,想理論,但是並非只為理所支配,也是生理上的存在,最為凸顯的便是床上,不過反過來說「肉體的感情」還是感情,肉體不過是來形容感情,即令描寫肉體,也不是如此即物性的。
註49:社會學者渥夫幹(Wolfgang)及費洛庫提(Ferracuti)認為在許多文化中,都有暴力副文化的存在,在此暴力為主的副文化中,力量的過度濫用破壞了大部分的社會價值觀。雖然這個價值觀是某特定行為之動機的說法,被有識者批評為過份地簡化,但或許可能真是如此--特定的行為事實上,是可以反應該社會的基本價值體系。
◇◇ 年輕的女作家所描寫的性愛世界與情慾是兩回事,一片難以承受的冰冷孤寂,雖為即物,但反而很觀念,在渴望與對方共生及統一的同時,卻永遠是片段的。過於直接去描寫性愛,結果反令人覺得並非性愛,而是一種只有用性愛才能表達出來的感覺及負傷的精神,她們在像是蔑視性愛而且隨便的女孩的同時,也擁有纖細地像是在一瞬間便會散掉的神經,藉著對性愛的描寫而申訴自己還要活下去的慾望。
◇◇ 比柳美里等大個十至廿歲的女作家所描寫的性愛則是火辣辣的,她們覺得自己是作家,所以不能不有把火,隨時能為動心的好男人燃燒,如果這種愛情火種熄滅了,作家生命亦會告結束,所以必須將小小的火種帶回書房,在作品中讓其大放光明地燃燒。中年女作家的一大困境是結了婚之後還要大戀愛,是需要足以與寫作本身匹敵的努力,如果不塑造一個隨時能發生情色關係的身心,則會錯失諸多良機,即令有戀愛願望也難成就。
◇◇ 女作家在描寫性愛時常常是自己一個人在密室裡作業,高樹信子覺得自己在描述一場性愛時,自己也等於同時開始做愛,一樣要喘氣、呻吟乃至痙攣,而且必須一氣呵成,寫完時則癱瘓倒下,動彈不了;因此,女人要描寫性愛,不僅需要想像力,也需要體力,一天之中要描寫兩場激烈的性愛或許會有些吃不消。女作家作品讀者往往是女人居多,在描寫性愛場面,要讓男人興奮或許比較簡單,而要女人燃起情慾則比較費事,而且得費心寫出男人的魅力,讓讀者也和女主角一樣渴望為那男人擁抱及征服。(註50)
註50:以上關於日本女性作家的描述,引用自劉黎兒「即物的描寫」(三少四壯集)。■版權沒有,翻印必究。■
◇◇雖然女性原畫家和女作家一樣進行著「描述性愛」的工作,但其預設消費者是不同的。不過,我們仍可由作家的某些角度來觀察原畫家。基本上近年來日本描寫性愛的小說家作品中都包含著濃厚的「私小說」(註51)成分,讓作品與作者本人息息相關。就原畫家而言,我們相信這種狀況是少見的;但是女性原畫家是否會在構思創作時將感情投射入作品之中(男性原畫師以怎樣的心態創作,實應是更優先而重要的疑問),仍是我們試圖分析的問題。如果光由遊戲呈現的結果來看,女性原畫師在創作時毋寧是較可能傾向旁觀者的立場;見諸某些作品中所呈現鮮明沙文式的對女性角色的宰制和支配,我們很難想像一個女性創作者有將自我代入筆下人物的可能。也因此,相較於較年長一輩的女作家覺得描述一場性愛時,自己也等於同時開始做愛;女性原畫師可能反倒是以相較下甚為冷漠、事不關己般的心態描繪著性愛場景。這點可能肇因於描寫性愛場面時要讓男人興奮或要女人燃起情慾,訴求上的差異性;以及文字和圖像造成的不同視覺刺激,但是這和年輕的女作家描寫性愛世界的態度卻又有些許的相似。那麼是否女性原畫師也有著如同這些新一代小說家一般,藉著對性愛的描寫表現自我存在感的潛在意圖?我們還可由前述討論導出下一個疑問,如果先假設女性原畫師在創作時會參雜入自身的情緒感受,那麼在其他條件相等的情況下,女性玩家對女性原畫師作品的接受度是否會高出對男性原畫師作品的接受度?而針對這點進行統計的話,是否就能反向評估女性原畫師對其工作所抱持的心態?
註51:以作家自身經驗來塑造劇情的小說,甚至講述的幾乎完全是其自己的故事。
◇◇ 接著觀察女權思想在日本發展所造成的現象:「身體自主」的訴求,似乎在大多數地區的女權啟蒙中都佔有一席之地;但在日本,這卻似乎成為女權運動「唯一」得到的成果。「女人是否為好女人」是日本男人之間的重要話題,好女人是否有基準?究竟好女人是什麼,或許每個男人的理想都不一樣,而女人眼中的好女人和男人的好女人又很不同,大抵好女人是需要超出容貌的魅力,不能讓男人生厭似乎是最重要的。但日本是露骨歌頌美女而歧視醜女的社會;像村上龍便說,「美女看三天便生厭」的俗諺是為了拯救醜女而使其免於自殺的謊言。日本男人的好女人論當然隨時代變遷而多少有些改變,但是都是會遭女性主義者白眼的說法,日本許多女性主義者基本主張是「女人所以為女人是後天形成的,因為日本的社會及教育均要求女人像女人」,但是日本男人則最愛說「男女生來不同」,或「女人即子宮」等說女人原本就是歇斯底里、非理性的動物,物理上的功能原本就與男人不同,而「性感」、「嫵媚」、「妖艷」都是日本男人奉承女人的最高級用語。
◇◇基本上日本的社會存在一種外人難以想像的高度共同感,任何違反這種「社會慣例」者,都會受到團體性的排斥。例如日本的家庭主婦在家時花很多時間做家事,特別是打掃和整理家務;這並非她們皆「樂在其中」,而是在左鄰右舍都如此、甚至以之相互較勁的情形下,不得不然的結果。例如曾有嫁來臺灣的日本人談到:「我覺得嫁到臺灣來作『奧樣』(意指結婚後的太太)簡直快活極了,至少不用擔心鄰居來和我比較,誰家玻璃窗擦得亮或院子掃得勤。」這種狀況下,相對於傳統而言「特立獨行」的女權運動難以散佈開來是意料中事。在家庭或是公司中,父權體制的影響仍是難以破除的,這造成社會整體只達成最小共識-對「性」的解放。以前只有男人需要複數女人,現在女人也開始尋找複數男人。但即使不倫、援交蔚為風潮,女職員依舊負責倒茶水,家庭主婦依舊把居家整潔視為人生目標(註52)。
註52:劉黎兒所寫的《不倫為文化》一文中有一段敘述如下:
我的朋友由里子無奈地說,「反正日本社會是為男人而存在的,女人永遠只當配角。」她的先生四十歲,是一流企業的主管,每天都到清晨四、五點才回家,從不說明自己上哪兒,由里子在口袋搜出各處酒廊火柴盒或名片,她的先生是典型「不將性愛與工作帶回家」的日本男人,由里子很想跟先生說,「你只是回家換衣服而已,看來只要把衣服掛到公司的櫥櫃就好了」,衣服換洗變成兩人唯一聯繫,不過由里子擔心丈夫真的一去不返,所以未說出口,而且看來逢場作戲成分高,而不像是外遇;我問她「如果是外遇?」由里子也不一定有勇氣去揭穿,由里子是「愛情、性、婚姻三位一體化最為幸福」的信仰者,雖然她的先生不是。
◇◇當我們觀察日本演藝界和文學界時,通常可以發現父權主義圖騰那揮之不去的陰影。有時似乎就如同凱文‧李曼(註53)所述:「當父親的人,會為女兒的人生刻下無可抹滅的印記。她們對女兒的影響大到許多女性會去容忍一些不成文的規定,從來沒有想過要去質疑是否合理。」日本演藝界和文學界中和父親關係異常的女性不在少數,例如前述的柳美里等。在那些以特殊風格描寫性愛的年輕女作家的家庭中,有許多父親無法表現出正面的人格形象或與當事者缺乏良好的互動。這多少在日後其與男性交往時造成其互動能力上的不成熟,某種程度上或許也可說是造成「性愛分離」思想的誘因。我們認為其寫作「私小說」的動機多少與此相關;但是,是否可能有女性原畫家基於這樣的生活背景而導致其跨入此一領域則屬未知。
註53:筆者並未找到相關介紹,因此不知這位作家的背景。
◇◇許多觀察都指出,日本社會現在處於靈肉分離、戀愛困難的時代。年輕一代擔心自己或他人受創,並且一心想迴避摩擦與內心糾葛,所以只談低溫戀愛,投注心力很少。劉黎兒如此描述:「現代的日本年輕男女比較冷靜、冷淡,不輕易捲入需要花很多能源的感情中,他們多半想將精力放在感情以外的事情。這個模式已逐漸成型。」有論者說:「有愈來愈多的人已深信一種觀念,那就是性與感情元素不再有關,性裡也沒有煩惱的成份,亦無讓人麻煩的情緒內容;因此,性遂變成強烈瑣碎及可以讓人快樂的活動,就像吃冰淇淋般稀鬆平常。」
◇◇如果情慾的關係演變成一種沒有太多個人感情的「涉入」(involvement),沒有太多自我影像的「投射」(projection)成分,而只是一種經過理性計算與選擇的結果,那溫度鐵定高不起來,有的話也只是偷情纏婘時的短暫激情,而非常態。結束後離開賓館,一切又落入日常生活的脈絡軌跡。
◇◇ 如果從標榜日本人的經濟特性此一面向,作為解釋日本人新愛情觀的切入面向或許不失為一有效途徑,但是並不足以突顯此一現象背後的時代性。作為一個資本主義高度發達的國家,必然反映出資本主義的某些特性與基本的規律邏輯,加上日本社會本身特殊的文化傳統等因素,才得以形塑出日本當今特殊的情色工業與情慾模式。資本主義商業文明中不斷強化與細緻化的廣告機制容易使人陷入「拜物」的陷阱(fetishism),人透過商品的消費或者在商品本身建立了自我的形象;商品透露的不僅僅是主人的獨特品味,更是主人的「分我」(particiation)。人透過商品的消費與累積建立了自身認同,也建立了族我之分。自我的追尋與情感的投射對象也因此更多足以分散的目標與路徑,儘管愛人與商品之間的替代性不高,但是在商品易得而情人難求的狀況下,情人反而隱身在物件的背後,藉由物來確認情人(從而確認自我)遂成為一普遍現象。不過商業文明中的物卻非一固定不動的概念,反而以一種快速汰換的狀態在呈現,跟不上流行形成了人處在高度商業文明下的一大焦慮來源。
◇◇ 另一方面,資本主義的社會基礎為家庭,生產單位為企業。這兩者帶有輕微的集體主義的傾向,與創意及商品的個人主義的要求形成落差,製造了個體不時需要從家庭與企業中「逸出」的心理需求。特別當職業婦女快速增加、父系社會中的男性霸權結構開始出現鬆動的時候,女權抬頭與情慾自主成為時代性的議題。影響所及不只男人的不倫對象擴大增加到一般家庭婦女,女性本身情慾的自主性也擺脫了以往刻板印象中受誘惑者的角色,轉而成為參與者,甚至主動者的身分。除了透露現代女性新主張之外,也藉由商業文明的認可而反饋建立了女性情慾自主與多元化的「正當性」基礎。科技革命與通訊進步為建構中的情慾模式提供了更低的交易成本與樂趣,使得更多的情慾交易得以成交。(註54)
註54:以上四段節選自吳啟禎著《新情慾經濟學 》。■版權沒有,翻印必究。■
◇◇ 對照於前述觀念演進中,「戀愛關係似乎是提供了愛的追尋之最高實現」此一發展,在資本主義文明下,感情卻以另一種方式,逐步自性愛中被抽離。但是作為一「非理性的救贖」,「戀愛情懷」這個可以讓人接觸理性努力無法觸及的真實生命核心的意向卻未被忘卻。還是有日本女性如此表示:「我要享受忐忑不安、心悸顫動的感覺,要談有熱度、絲毫不留遺憾的戀愛‧‧‧」一般而言,日本男性不屑談及感情婚姻,或以愛情至上主義為恥。但這並不表示在情感層面上不再需要愛情,相反的,我們可以發現,由於實際生活充斥的不可預料和冰冷現實,因此許多人轉而自幻想中追求不會破滅的感情依歸;因此偶像劇中充滿了浪漫的愛情原型,戀愛遊戲的市場不斷擴張;沒有了現實生活的羈絆,每個人的想像力與付出的程度都可以到達驚人的地步。這個讓H Game界也可以編織著愛情幻想的大環境,也許在某些層面減低了女性跨足此一領域的門檻,搭配上將性與身體視作可以待價而沽商品的態度(資本主義結合女權提升的詭異效果),終於讓女性原畫師大量的出現在此一領域。(附錄二)
「她們濃情密意,但不會半夜跑來哭哭啼啼。她們主動積極,但不會兩天不見就開始跟蹤你。你可以予取予求,她們也不會要求作你女朋友。你可以花天酒地,她們也不會一直打你手機。有一天你變心,她們不會用懷孕來留住你。有一天她變心,搬走時會把你家收拾乾淨。」
~王文華‧《蛋白質女孩》-〈年輕MBA俱樂部〉
※Ideal Type※
◇◇觀察整個Gal Game發展的過程中,最具普遍性的特徵,即是「標準類型女性」的出現。也就是在一個多女主角的遊戲中,必然有著幾種非常制式化的性格、角色設定。這種設定的規格化眾所皆知,大同而小異,但是在這種高度重複性的設計下,卻沒有造成玩家對此一幾近陳腔濫調的「慣例」有所排斥;既使是廠商的廣告宣傳也毫不避諱,甚至特別在宣傳中強調這種各類標準類型女主角齊聚一堂的設計,這段即是試以類似「理念型」(Ideal Type)的方式對幾種標準類型進行分析;並期以此為基礎,以進行下一階段的討論。
◇◇在進入主提前,我們必須先對這裡借用的「理念型」(Ideal Type)這個社會學上的模式建構方法稍作說明。理念型是經濟與社會學家韋伯(Max Weber)所習用、獨特的研究方法,據其解釋,理念型乃是一個純粹的心靈建構(因此,他有時也稱之為「純粹類型」),這樣的一個類型從來沒有在歷史、社會的真實裡真正存在過,頂多我們只能發現有極相近的情形而已。然而韋伯認為,只有透過這種清晰的理念型之建構來檢視經驗界的事實,社會科學家才有可能從經常是互相牴牾、渾沌的經驗材料中走出一條路來,從而精確地彰顯出事實的最關鍵層面。若以韋伯在宗教社會學的研究為例,他分析中古以來西歐歷史的演變,抽離出他「認為」是促成西歐近代資本主義發達的主要因子,在將之有系統的組合起來--「取出若干就其本身而言有意義的性質整合到一個統一的思維圖像中去」--這就有了一個西歐資本主義之形成的「理念型」。再構築出其他文明社會的「理念型」與之作比較,以期能為「近代資本主義為何只在西歐產生出來」這個問題,提供較滿意的解釋。
◇◇在這裡使用Ideal Type來代表各種典型角色有幾層含意,先就「標準類型女性」來說,性格特色如此特出而在各方面表現都一致的人物幾乎不可能存在於現實中,「頂多我們只能發現有極相近的情形而已」,這是就遊戲設定和現實社會加以比較而言。再者,本文試圖歸納的標準類型有著太多個別設計出的遊戲角色,雖然我們或許可以分別將其歸入各個類型之下,但在細節設定上仍然存在著各種的差異甚至矛盾,因此我們也必須抽離出構成這種典型的主要因子,才能夠設法解釋最關鍵層面,並進一步探索下一個問題:「是否基於對某種理念型的喜好造就出遠東文化下特有的此一遊戲類型?」(註55)最後,這些做為玩家感情投射的完美對象,不就是玩家心中的「Ideal Type」(理想典型)?
註55:或者用另一種接近西歐資本主義形成命題的說法,「現在的H Game為何只在日本產生出來」。當然筆者並非意指其他如歐美國家沒有成人遊戲存在,但必須強調的是在本文中「成人遊戲」、「H Game」、「Gal Game」用在不同的分類基準,因此分屬於不同的遊戲類型,雖然可能有重疊但不可混為一談。也可以說,我們在這裡將H Game界定為成人遊戲或Gal Game下一個特殊的分類項目。
*依存型*(註56)
註56:題外廢話,本來想用「標準型」這個說法,不過怕有人會因此認為接下來是加長型、夜用型‧‧‧
又,以下全部的分類,為了達到普遍性意義和期望能徹底的抽離分析,因此將不會使用任何舉角色為例的說明方式,這也是使用Ideal Type的原因之一。
◇◇傳統上標準的第一女主角類型,可以再區分出亞型,通常也被稱作女神或撫子類型的角色設計。基本上的人格設計是為了男性的希望和需求而存在,在背景設計上通常會用對主角有好感、家庭因素等方式自圓其說。外型上外顯年齡多較男主角年輕(整體中等)、身高較矮(和主角比,整體中等)、長直髮、服飾上和其他角色相較不會太特出。行為上常是脾氣好待人和善、注意他人感受、對主角懷抱好感、可能和主角是青梅竹馬,多半家事萬能,如果有擅長科目或技藝以傳統性質者為主,多不擅運動;但也有各方面都表現優異的完美型設計。
◇◇ 這一型角色的產生可以說是基於「對過去的嚮往」,結合玩家藉父權建立自身地位的渴望、對女權抬頭與女性情慾自主的不安、對戀愛關係中一個具體的個人非理性地對另一個具體的個人做出(單方面)奉獻的企求及遂行對女性的宰制。可以說由於類似的傳統女性形象已不存在於現代的日本社會中,因此對「美好過去」的嚮往導致這種角色的出現。其設計大致配合玩家理想上與女性交往時對對象的完美要求,所以角色的塑造重點在於提供一個完全依存於玩家而生、虛擬的女友(註57)。
註57:若是只就戀愛模擬的角度來看,當然所有的女性角色設計都是提供一個虛擬的女友,但是這樣的觀點就喪失普遍性原則,無法解釋在非戀愛模擬類型遊戲或劇情中多樣性格設定的目的。所以我們必須區分玩家對角色的情感投射模式;和角色建立類似愛情的情感關係只是其中的一種,但本文中還不會進行對玩家動機的分類和模式建構。
前文中使用了「外顯年齡」 一詞,這是為了避免某些「非一般人類」的設定導致出現歲數極大或極小,但人格及外表依然在一般設定區間內的情形。
◇◇在《櫻花大戰2》首賣的訪談會上,有些敘述對分析這種角色設計甚為重要,橫山智佐在回答關於揣摩真宮寺櫻性格的問題時,如此提及:
「‧‧‧真宮寺櫻的個性就是沒有什麼個性,周圍的其他角色都是各有各的特色的人,而完全地單純的就是真宮寺櫻。她必須要表現出日本傳統女性的形象,所以在演出真宮寺櫻的時候,必須要能成為所有男性的理想中的女性,因為是這麼美好的真宮寺櫻,所以她和我的個性是完全不相似的(笑)‧‧‧」
這段敘述中透露了現代日本女性對這種「傳統女性形象」絕少有贊同之處,這也是將這類角色稱作依存型的原因,其個性和人格只是作為一個依附於玩家主體意志和行為上的客體,若是脫離這種關係就喪失獨立性和存在感。有趣的是在橫山智佐回答這個問題後,廣井王子在回答另一個不相關的問題時卻特別補充說到「而在這裡我要說一句,所謂的日本傳統女性在現在的日本是不存在的(口氣斷然)!那是只存在於遊戲裡的幻想,只是日本男子的憧憬而已。」這句話可以作為總結,但廣井王子為何特別說出這句話,其背後的含意值得深究。
*自主型*
◇◇ 這是相較於依存型的說法,多數設定中這兩種角色同時存在。不一定有必然的外型設定,變化範圍大。外顯年齡通常和主角相同,身高多和主角相似,個性多設定為開朗灑脫的類型,「男孩子氣」是一種常被加諸於其行為性格上的界定。在多數和依存型角色並存的遊戲設定中,這兩種角色多半在外貌和個性上呈現對比,並有著相當程度的友誼關係。通常運動神經發達或擅長某一類運動,背景上從和主角有友誼關係、互不相識到印象惡劣都有。
◇◇ 這一型角色的出現跟依存型角色的關係十分密切,正如設定中常見外貌和個性上的對比,這型角色通常是為了補上依存型角色不足的部分而存在。我們認為這種角色相比下較貼近現代日本女性的整體外顯性格,設定的訴求重點多半還是提供一個可供追求的女友角色;當然,這個角色的自主性較依存型高多了,用個人的說法就是:她的世界並不是繞著主角運轉。但這也只是比較性的說法。在許多狀況下,這種角色提供的是一個「由朋友變成情人」的幻想;這樣的幻想動機仍很可能只是基於原始3C的競爭取向思維,運用某種方式達成此一征服概念。
◇◇有人如此認為:絕大多數的男人都會宣稱,他們「欣賞」的是獨立自主的現代女性,不黏膩,不依賴,有自己的主張和天空。但是,「欣賞」和「喜歡」並不會劃上等號。現實中面對這種角色,可能的思考是一開始覺得這正是夢寐以求的對象,但之後不安和焦慮感則隨著對自身能力不足之憂慮而累積。現在日本男人和女人比起來,顯得疲憊、無精打采,所以覺得易解或無須了解的女人比較輕鬆,選擇女人時結果還是不費腦筋的好。可說男性要求的,是對外能獨當一面,唯有面對他時才示弱兼撒嬌的女人;而在多數遊戲中,這類角色的劇情設計也多很直接的表現出這種意向。
*成熟型*
◇◇ 也被稱作オバ或大姊型的角色類型,可區分亞型,通常是由於設定上和主角的關係之不同而做出的分別。外型設定變異度大,但如背景為現代,則多半以套裝居多;近來通常為長髮,身材曲線常較其他類型突出。外顯年齡幾乎無例外的比主角大,身高通常和主角相似(較其他女性角色高)。個性設計上差異度極高,從不拘小節的豪爽性格到關注主角生活細節的溫柔居家型皆有,不過性格設計的極端性較高,少有介於中間者。初始設定和主角的關係頗為多樣。較常見的亞型之一為年齡和主角相近,但在待人處事上極穩重成熟,在與主角互動上套用常見說法為「充滿母性本能」(註58)。
註58:筆者極力避免在進行論述時使用帶有隱含意味或具有誘導性質的說法,因筆者認為這類用語多半隱含男性沙文主義的輕視意涵。但是有時無法找到較適當的替代用語,只能使用一般性說法。
另一型則是外顯年齡明顯較主角大,個性大方而不拘小節,外型以顯露性感為主。
◇◇古代蘇美人(Sumerian)的字amargi(自由)的意思就是「回歸母親」;有人如此認為:當一個女人對男人付出真愛的時候,那裡面往往有濃濃的母愛成分。男性只有在親密的女性面前才會流露出孩子般的脆弱,或像孩子一樣地耍賴;這種互動關係使女人的身份忽然從情人或妻子的角色昇華,心理上剎時變成了他的代理母親,想把他擁入懷裡,好好寵溺他一番。寵愛特定的對象,或被特定的對象寵愛,對彼此來說都是一種特權。而愛情之所以迷人,也就在於這樣的特權。男人在兩性關係裡追尋的是理想的母親,女人遇見自己喜歡的男人時,潛意識裡也可能會湧起想要成為他的母親的慾望,因為情人可能有許多個,只有「母親」這個角色才能唯一。成熟型和依存型角色在相當程度上,各自反映了男性在這方面追求的幻想。
◇◇ 另一方面,就整個父系社會價值觀構成的角度來看,男人團結的主要目的在於與女人對立,男孩與母親之間的親密關係必須被男人之間的團結取代,男人一向把母親和培育、同情、溫柔及愛等維持生命的天性相提並論,男人互相團結時通常種是用上某種蠻力,男性成人儀式教男孩要摒除「女性」特徵,以強硬、自我否定(而非自我犧牲)、服從及對更優秀男性的尊敬來取代。許多青春期的儀式特別要求男孩拒絕他們的母親--隨著而來的就是要他們拋棄女性世界。
◇◇ 伴隨著這種價值觀而來的現象,是男人從嬰兒時代就開始等著女人負責料理他們。女人習慣性的繼續這麼服侍男人,並且心有內疚地教誨女兒如此做。男人以法律或習俗的力量使得女人在經濟上依賴男人,並且時時刻刻使女人覺得受威脅;假如她不照顧她的男人,不像對待嬰孩那般寵愛他,她就會失去他,或者他不會再扶養她。於是女人受恐懼感的控制;男人則繼續作他們的嬰兒夢,認為那樣想就代表著他們比女人優秀。
◇◇ 若是再考量地區性特有文化價值觀的影響,根據劉黎兒的說法,以往日本男性會依賴在生活周邊的女人如家裡女佣、單身女房東、附近的寡婦或是風化店女郎等「年長女性」來捨棄童貞,但是現在這種環境逐漸消失,大部分的女人喜歡性技高手,而且此一傾向加強;加上男女關係自由化,反而使選擇減少。不過現在19、20歲的年輕女人的性經驗大抵相當豐富,有時也會遇到讓自己哭泣的壞男人,因此或許偶爾會願意「開導」童貞的小弟弟。
◇◇因此可以推論,傳統上這種對年長女性的依賴,和對現在這種19、20歲經驗豐富的年輕女性的「可能性」的嚮往(註59),造就了遊戲界次文化中成熟型角色的出現。但是也由於現在的日本女性和以往相較下都太成熟洗鍊,所以年輕男性多半都因此感到相當的威脅和不安(前述因控制女性而產生的嬰兒夢遭到挑戰);日本男性基本上還是喜歡年紀小、乖順會尊敬自己的女人,劉黎兒認為戀童癖者增多與此不無關係。
註59:劉黎兒提及,許多童貞的大學生表示,「不知道有沒有像A片中喜愛童貞的痴情女?」
*ロリ型*
◇◇有相當變異度但無亞型的角色類別,雖然「ロリ」一詞過去被認為指「十五歲以下美少女」,但是由於前述整體性的對比自己年輕女性的偏好,使得近來整體角色的外顯年齡設定都下滑,因此目前此類型設定似乎已低於十歲(註60)。外型設定多半如同一般戲稱的「大眼、平胸、幼兒體型」之標準,性格設定則以凸顯其「孩子氣」為主,重點訴求在於向玩家展現其嬌小玲瓏惹人愛憐的一面。但因為自95年以降,冷酷型的角色盛極一時之故,也出現部分冷漠而不顯露感情的性格設計。
◇◇曾有日本大學生在公開訪談中表示,他認為未開始發育的女性軀體帶有一種無機質的美感,而使人著迷。有人認為輕微的戀童不足為奇,從遺傳學觀點,那不過是「退化的遺傳信息」嗅到「新生的遺傳信息」,所反應的鄉愁愛慕(註61);因此認為人人或多或少都有羅麗塔情意結,某些人來的明顯一些。但是在這裡牽涉到一個現實和虛擬世界間的歧異,對戀童癖(pedophilia)患者的觀察發現,由於其獲取性滿足的對象為第二性徵尚未發育的兒童,因此常以帶有凌虐性質的方式性侵犯兒童,藉著看見兒童痛苦或驚慌的表情獲取快感;也因此戀童癖患者常以攝影方式拍下自己侵犯兒童的過程,留至日後觀賞甚或在同類間互相交換。而在H Game界情況稍有不同,主因是玩者所接受的是完全的視覺刺激,而且在前面的討論中提過,玩者藉由控制、主宰女性角色產生掌控全局的宰制感,而這種感受本身即可滿足其幻想,因此沒有使對象表露痛苦的必要,而在戀愛昇華型態中使對方痛苦的情節更會破壞玩者你情我願的理想情境;這造成了現實和虛擬中Lolita complex的重要差異(而遊戲的虛構性也讓成人體型幼兒臉形的角色得以存在),也因此在其思想模式的評估上必須套用不同的解釋;基本上,我們認為遊戲中的羅麗塔情意結和文化整體上的羅麗塔情意結是較為相似的。(註62)
註60:這種年齡層分類的準確定位相當困難,因為日式2D畫風本身在構成上就有此問題。由於畫家個人風格之故,常會有整體人物外貌都偏向低齡、或是看不出年齡差異的情況。
註61:筆者至今還沒見過哪種遺傳學可以得出這種結論。
註62:北歐(忘了是哪國)一位偵辦戀童癖案件的警員在接受讀者文摘訪問時曾說,只要國家電視台每週五晚上給他五分鐘,他保證所有民眾在週末都睡不著。相當程度反應的這類案件的駭人。
筆者完全無法接受把被虐對象全無好下場的幼女凌辱成人漫畫稱作「絲毫不跟讀者妥協」,並因此佩服的說法(見Frontier雜誌)。在分析上,多數所謂「調教成功」的劇情呈現的是女人在男性陽具霸權征服下潰不成軍,乖乖俯首稱臣。這種情況下,其呈現和尋求的目標是確認自身的權力和性能力。而前述「被虐對象全無好下場」之劇情,其目標是從不願就範的被害人身上滿足其性虐待幻想,而且將性幻想與身體攻擊結合;這種情況下,讓被害人痛苦正是其目的(如同現實中的戀童癖患者)。若用犯罪社會學角度分析其意圖,這只不過是將預設讀者心理從施威型強暴犯改為更危險的凌虐型強暴犯;毫無所謂救贖、真相之差異可言。
◇◇前面提過,日本男性基本上還是喜歡年紀小、乖順會尊敬自己的女人。而如果在這裡使用社會學者渥夫幹及費洛庫提的論點,日本的援助交際、臺灣的雛妓與檳榔西施的活躍,多少反映出這種情意結的普遍。將情欲寄託在幼年女性,其實反映出日本男人對成熟女人在性方面的畏懼。年幼女性人事未解,情慾之門未開或初開,不會構成對男人(性)權力與自尊的威脅。基於上述論點,從心理學觀之,日本男人有較嚴重的性自卑與被閹割焦慮。但是由於社會整體上的觀察以社會人士為主,年齡層較遊戲玩家平均年齡高出許多,因此社會層次的羅麗塔情意結投射的對象多為高中年齡層的女性,有人認為日本演藝界不斷接替的少女偶像也反映著這點;而遊戲玩者的年齡層本就較低,因此高中女性仍然可被視作和自己同齡,因此其幼年化的傾向就更為加強。可以說,玩家的ロリコン在心理層次上和整體文化有其共通性,但在對象年齡層上反而和戀童癖(pedophilia)患者較為相近。(註63)(附錄)
註63:ACG界成熟型角色和ロリ型角色的對比很多時候其實很明確的反映出社會風潮的走向,電擊G's雜誌同時推出的兩個企畫HAPPY LESSON和SISTER PRINCESS,前者已無聲無息,後者的續作還排隊等著出(不過前者給人自然倒錯的感覺也是原因之一)。更明顯的一點是多數的遊戲都以高中生為背景。DASHA過去在介紹某遊戲角色時用了這樣的一個說法:「而且由於性意識早已覺醒,因此一但和男主角發生關係後,馬上會變成"人體榨汁機",說話行為也會出奇大膽,或許是為了展現成熟女人的魅力吧^_^」相當程度反映了日本社會男性面對成熟女性的不安感。
*眼鏡娘型*
◇◇完全無亞型的的角色類別,唯一的分類依歸就是有戴眼鏡。由於遊戲設定者全然無視現實中近視患者的比例,是以不論女性角色是四個還是十四個,戴眼鏡者一定只佔一個(註64),因此使得這種角色得到相當的特異性而自成一類。雖然我們將其獨立為單獨一類的原因在於其外觀(眼鏡),但是在其他設定上仍有一定量可抽離的主要因子;通常外顯年齡設定和身高皆中等,不會特別突出,不過近來開始出現成熟型的角色;無一定髮型,不過多數頭髮稍捲(註65),服飾上偏保守。有幾種標準的性格設計,一種是研究者類型,大致上為明顯表露對發明或讀書的熱中和專注,性格上可能較傾向自主型;另一種則是順從型,個性上隨和而文靜,相當程度具有依存型的特點。
註64:由於得出這個論點的時間遠早於成文時,之前6、7月時曾道G-on Rider這種設定根本是找在下麻煩的原因就是由此而發。
註65:題外閒話,在筆者進行角色分析時意外發現《顏のない月》中的春川知美和《マメイドの季節》中的若葉琴野從正面看去臉部異常相像(這種說法在2D畫面上並不是很好)(其實性格設計也一致)。一個是還在賺「皮肉錢」的前輩大師,一個是聲明不再接18禁CASE的年輕創作者,這對比還蠻有趣的,也多少驗證筆者個人看法:一旦涉足18禁的領域,筆上沾染的氣息一輩子都洗不掉。
◇◇ 此類型角色雖然極易分類出,但其象徵意義至目前為止筆者仍找不出深層含意的解釋,目前只能推論這樣的設計能給玩家視覺上的異質感,產生不同於一般角色的視覺刺激。因為大致上這類角色出現時永遠戴著眼鏡,既使是其他的衣物都脫光的場景(應該不用解釋是哪種),也還是戴著眼鏡,這在現實中當然是不可能的(依然歡迎見文者用親身經歷來反駁本人論點)。這也算是一個日本(和臺灣)特有的難解次文化現象。
*貓娘型*
◇◇ 也是完全無亞型的的角色類別,分類依據為是否有「非人類的耳朵」,尾巴則可有可無。這種角色有相當的侷限性,因為遊戲必然要是非寫實的幻想世界背景才能容許這種非人角色存在,是以這種角色的普遍性有先天上的問題。不過基於此類型和眼鏡娘型同樣的特異性,因此還是將其歸為一具有代表性的Ideal Type。外顯年齡和身高通常偏低,短髮居多(可能是為了突顯耳朵),筆者現下的資料中,其上衣以無袖或短袖居多。性格方面,通常當遊戲中只有一貓耳角色時,設定才具有較多同質性;大致上是將貓的行為高度擬人化,賦予一定的人類價值觀意義,通常呈現為活潑而單純的個性和舉止。
◇◇此類型角色也屬於外觀分類類型,由於有以獸耳種族為背景之遊戲,因此在這種時候獸耳以外其他方面就沒有獨立特點。「貓娘」(Neko-mimi)在日本受到相當程度的喜好,但在台灣就極少聽說;因此推論日本人對貓的某些特殊觀感造成此種喜好的出現,但是細節方面仍未有結論,可能要將夏木漱石的「我是貓」等「貓書」讀透者,才能理解此特有文化。但某些層面仍然如同對眼鏡娘型的分析,這樣的設計是為了給玩家視覺上的異質感,而耳朵是唯一一個不會破壞人類對顏面觀感的部位(註66)。另外,劉黎兒在講述日本男人對「壞女人」(毒婦、惡女、魔性之女)一詞帶有的特殊情感時,曾用了這樣的說法:「‧‧‧比起「好女人」,壞女人、惡女反而是更高明的定義,壞女人像是麝香貓科的動物,會分泌讓男人神魂顛倒的氣味,女人很容易錯以為男人稱自己是惡女時便已拜倒在自己裙下‧‧‧」兩者間的關連性,可能也構成此日本特有類型存在的原因。
註66:提姆波頓的《決戰猩球》一片的製作特輯中,造型設計師對導演提出讓某位幫助人類的雌人猿「看起來有點吸引力」的要求大發牢騷。他指出,人猿的外觀跟人類依自身外型建立的審美觀根本無法相結合。若參照臉部圖像可發現,除了耳朵之外,任何其他部分的「非人化」都具有相當的美感破壞性。
*富家千金型*
◇◇比較缺乏變化的類型,沒有一定的外型設計,不過由於其預設的身世背景,因此多半會在服飾或配件上使用一些能夠增加奢華感的設計。在性格與和主角互動關係的設計上,H Game和非十八禁Gal Game有某種程度的分歧性;在H Game中,此類型角色多半明顯表現出因為自己的家世而無法與他人平等交往的傾向;通常在與主角互動的初期會用較高傲的態度和主角應對,表現出的敵意和輕視會較明顯。在非十八禁Gal Game中,幾乎見不到像前述對主角帶有敵意的設計,通常這類角色還是會由於其家世背景而和人群較疏遠,有些並因此感到苦惱,大致上除了較不極端的高傲型性格設計外,還有一部份遊戲是採用了文弱型的性格設計。
◇◇我們認為這種類型在兩種遊戲型態下的分歧性,在相當程度上可以套用前述人類互動關係的3C演進來解釋。基本上,在H Game中,這種角色多半反映了原始性愛觀念中為了佔有、獲得女性而戰及以「性」作為征服和控制的手段的意向。玩者以此「征服」本來高高在上的高傲女性角色,其行為和思考模式中帶有明顯conflict、coquest的意含。
◇◇相對的,非十八禁Gal Game的呈現方式受限於其先天上不得不採取的戀愛昇華途徑,非得捨棄性愛中的自然基礎和動物性;因此既使此類型最初可能是為了滿足玩者的征服感而設計出,但是非十八禁Gal Game卻不能採取那種以「性」作為征服手段的行為模式,因此出現了下一個帶有互助性質的3C階段,以協力(cooperation)的方式掩蓋了原來強烈的競爭意味。其呈現出的意向,可能會是雙方皆有相當付出和收穫的的互惠型態,或是變相的征服--一種由玩者「賜予」該角色的「救贖」。近年來較少看到純粹此類型的角色,可能是其呈現方式過於極端所致,但許多遊戲設計仍將其特性相當程度的帶入其他類型的角色之中。
*機械型*
◇◇ 有相當變異度但有時不能獨立成立的角色類別,因為有些機械化的特性是作為整體的背景,因此也必須在特異性成立的情況下,才具有代表性。雖然理論上只要設計者說該角色是機械人(或有機械成分),她就是機械人,但是這樣的話毫無可供評斷之標準。因此通常其外型上會有一些帶著機械風格的部分,性格設計上可能會刻意突顯其高度的理性與邏輯能力。
◇◇我們較難給予這類角色一個單獨的代表意涵,因為通常在設計上此Ideal Type是作為一種特質附加於其他類型上。在這種情況下,其意圖還是造成一種不同於常人的異質感。不過在許多通俗文化產物(書籍、影片)中都有女性機械人的存在;也許就像希臘神話中皮葛馬連愛上自己塑造出的完美女性塑像一般,這種由自己創造出理想女性的願望潛藏於各時代、文化(以父權制為前提)的男性心中。目前我們還無法分析出此類型較完整的代表意涵。(註67)
註67:不過那些刻意表現出極度理性與邏輯能力的設計可能祇是為了非常單純的意圖:「你明知道她們不可能跟你亂來,於是更想讓她們腐敗。」
※H Game的產生與Lolita complex※
◇◇H Game為何只在日本產生出來?這是一個我們最後要溯源探討的問題,當然歷史有其隨機及必然之特性,要先擁有一個容許電腦遊戲發展的市場和對成人取向作品的需求,結合兩者才有發展出成人遊戲的可能性存在;因此,足夠的經濟發展和社會、政治風氣的開放性是必要的,若無此前提,則無法發展出此一類型遊戲就是外在物質環境造成的歷史必然。但是,在已具備物質條件的眾多自由化資本主義國家中,卻仍只有日本成功的開創並維繫這個遊戲市場至今,我們認為這代表著在必須的物質因素之外,必然有著某些居關鍵地位的文化性因素,決定了H Game是否能夠存在下去。
◇◇在日本的JAST公司於1985年推出日後被視為所有H Game始祖的「天使們的午後」之前,其實已經有以裸體美女或性關係為主題的遊戲,例如美國的「幻想空間」系列。因此可說,成人取向的遊戲的出現,美國甚至早於日本。但是,為何日本的H Game得以持續發展分化,並在日後橫掃整個日本出版界的「惡書掃除運動」的風潮下存活並發展茁壯?而在美國卻在沒有明確反對浪潮的社會環境下逐漸衰退消失?當范仁志先生談到此問題時,他提出的解釋是:
由於其消費女體傾向不見容於社會道德,特別當時電腦遊戲被定位為小孩的玩意兒,因此這類遊戲不是轉變劇情,就是大家已不再滿足於單純的圖片收集,使得這類遊戲在美國消失。而在日本,因為女權並不發達,加上「天使們的午後」這款帶有劇情以及用指令選擇方式進行遊戲的成功,才使這類遊戲殘存下來。
◇◇但是這個說法有著潛在的問題,基本上我們認為一個社會如果能夠容忍色情影業的存在,那麼這個社會就同樣足以在現實層面上容許H Game存在--雖然兩者可能都是以一種「公開的地下化」方式存活。而且在同一文章段落中,范仁志先生自己提及,美國由於成人影界在80年代後消退,使得真人拍攝的成人電腦遊戲出現並存在至今。這樣子的事實從根本上推翻了其就社會道德觀和電腦遊戲定位提出的解釋,因為成人色情遊戲依舊存在於美國,只是不同於日本H Game以非真人圖像為主流的表現方式。因此,必然有著某種特殊的心理層面因素,造就了日本H Game獨特的表現方式(註68)。
註68:和美國相似的情況也可在現今的臺灣見到。當成人影業的市場開始衰退時,它們都可能會採取以本身累積的資源來開發成人遊戲市場的策略。而筆者並不認為這個遊戲市場的消費群會和原來H Game市場的穩定消費群有多少重疊。
◇◇ 為何日本幾乎不採取真人拍攝的方式?這可以從很多方面來考量,在這裡只就大方向分析幾個層面。首先,美國會出現真人拍攝的成人電腦遊戲是由於成人影界本身的衰退,因此在成人影界依然被社會高度容忍的日本較缺乏這方面的推力;既使如此,在日本還是有少數這樣由成人影界試圖介入市場的遊戲,不過多半只是曇花一現,無法在市場上成為主流之一。因此,消費者無法接受這種型態的遊戲是一可能因素。另一方面,時至今日,日本的H Game廠商多半仍是小工作室的型態,使其資本額持續維持在低於一般遊戲公司的情況下。因此,在真人拍攝的方式可能導致所需資本大幅提升的情形下,由於H Game較小的消費市場,使其將無法獲取利潤,這也可能是原因之一。但是若再以這種可能性來看美國的情況,美國市場絲毫沒有任何非真人圖像成人色情遊戲出現過。因此,我們認為玩者對遊戲呈現方式的接受度是最終決定遊戲呈現方式的重要關鍵。而非真人圖像在日本成為主流,代表著其中的某些要素是真人拍攝所缺乏--或無法做到的。
◇◇我們或許可以先看看日本的Adult Video和十八禁動畫的差異。雖然我們並不清楚日本Adult Video的發展歷史,但應該可以合理推測其起源時間早於80年代因OVA銷售模式出現才產生的十八禁動畫。那麼十八禁動畫有何能耐,以後起者的身份瓜分原先由Adult Video佔據的色情影片市場?也許可以從1984年誕生的第一部十八禁動畫看出來:Lolita Anime 1。這明確的指出一個市場方向,十八禁動畫具有的優勢在於它能輕易的呈現那些在技術或道德、法律上無法在真人AV上演出的事物;一旦市場因飽和而出現疲態,它擁有極大的自由度和彈性來採取新的表現題材和方式,而這是真人AV不易辦到的。范仁志先生將十八禁動畫風潮末期發展方向傾向諸如觸手、淫獸及幼年女孩,這些在技術或道德上不能在AV演出的東西視作「此類作品的隱憂」,但是就我們認為,這是在市場競爭下再自然不過的狀況,而這或許也代表著,在相同的呈現方式和題材上,多數消費者是寧願選擇真人AV而非動畫。再回到H Game界,在背景世界如同現實日本的寫實作品為主流之一的情況下,技術性因素顯然並沒有決定性的地位,而最終,我們發現大部分的探討結果都指向同一個心理層面的可能性:Lolita complex。
◇◇在進一步分析此說,我們先回頭看看Lolita complex一詞的出現和含意:此稱來自於俄裔美籍家納布可夫的文學名著《Lolita》,當年遭到許多「體面出版社」的退稿,他們不敢出版這樣一本有損清譽的駭俗色情小說。故事敘述一個潦倒的40歲文人在妻子死後,與12歲繼女發生不倫之戀,因為嫉妒而殺死繼女新交男友,於獄中寫下懺情回憶。史丹利庫柏力克曾將其拍做電影。不過半世紀功夫,本書躍昇為藍燈書屋20世紀百大小說第四名,而在千禧年由莫斯科的報紙對莫斯科市民進行的民意調查中,納布可夫名列「最了不起的二十世紀俄國作家」第二位,僅次於以幻想風格寫出《大師與瑪格麗特》嘲諷蘇維埃的布爾加科夫--雖然票數差距甚多。此書當年屢遭出版社閉門羹倒也不令人意外,因為除了極具爭議性的主題外,書中對性愛的描繪也遠非當時文學界能夠接受(註69)。
註69:節錄一段《Lolita》中的敘述:
「對造物主唯一的怨恨是不能把我的羅麗塔從裡往外翻個邊兒,讓我用貪得無厭的嘴親吻她的年輕子宮,她神秘莫測的心臟,她的彩虹肝臟,她葡萄般的肺,她恰到好處的腎臟‧‧‧」
某位女性專欄作家稱之為性愛描繪到了五臟六腑都不放過,並似乎感觸甚深。但筆者大概沒多少文藝欣賞的天分,這種敘述只讓在下想到牛雜湯‧‧‧
歷史上也有不少名人有如書中老教授翻版,寫《愛麗斯夢中奇遇記》的卡洛爾,是個非常優秀的業餘攝影家,他最愛拍的就是裸露的女童,愛倫‧坡27歲結婚時,娶的是13歲的表妹維琴尼雅,這個體弱多病的琉璃娃娃,十年後早夭。愛倫‧坡一些歌詠命運與美女的神秘名詩,都跟這段經歷有關。近來最聳動的羅麗塔翻版,則莫過於伍迪‧艾倫與養女順宜的戀情。
◇◇通常我們在使用Lolita complex一詞時,是比較偏向心理學而非病理取向,因為對戀童癖比較正式的英文稱法應為paedophilia/pedophilia,而這個用語即有著強烈的病態意味,強調的是成年人「專好」與兒童發生關係,從而引起性衝動並達到性滿足的一種性偏離;多見於男性而女性極為罕見。戀童癖者無法與成人建立正常的關係、或是在與成年人的性關係中得到滿足,基本上有著極度的人格偏差。由於國內在翻譯用語上未統一造成的混亂,是以許多國內人士不查,將「羅麗塔情意節」與「戀童癖」劃上等號,筆者只能說有些ロリコン還真是有點太過自抬身價。由於筆者未查到對於羅麗塔情意結較明確的定位,而資料中包含劉黎兒等人在使用「戀童癖」一詞時都定位不明,無法得知究竟意指Lolita complex抑或pedophilia,因此只能將多數用於社會整體上、包含劉黎兒、卜大中等人筆下的「戀童癖」視作「羅麗塔情意結」。前面提過,通常羅麗塔情意結是套用在成年的社會人士身上,其情欲投射對象的年齡範圍稍廣,大致上若其寄情於以高中生以下年齡層,即被歸入此類。比較重要的是,雖然在心態上,將情欲寄託在幼年女性反映出對成熟女人在性方面的畏懼,但並未嚴重到「無法在與成年人的性關係中得到滿足」,莊裕安先生的說法是(這是筆者的資料中唯一對Lolita complex下定義者),最典型的「羅麗塔情意結」發生在酗酒而有惡妻的的男人,他們會把情慾寄託在9到14歲的小女生,以抵銷那個中年而威權的黃臉婆。
◇◇當H Game最初以地下化存在出現時,我們相信其主要的消費階層和十八禁動畫是極為相似的,因此雖然現在以高中、大學生為主要消費群的情況下,過去普遍以年齡層近於高中女生(這是多數Adult Video的設計,因此動畫和遊戲設定的年齡會更低)的形象出現的角色並不被歸入「ロリ」,但在當時消費年齡層較高的情況下,這其實如同十八禁動畫的發展方向般,明確的反映出消費群帶有的「羅麗塔情意結」。是以既使有人認為近來不同於以往美少女風而羅莉當道,其實這只是單純的反映出:由於消費的年齡層不斷下滑,高中年齡層已經不足以成為一個低齡的情感投射對象,因此設計上角色的年齡層也隨之下滑。再加上整體上的正回饋效應(註70),使得消費群對這方面的要求不斷增強,配合所謂歷史的隨機性--某個時期偶然出現ロリ型角色(定義如前段Ideal Type中所述)碰巧迎合了此種需求,終於導致現在一般所謂ロリ型角色的氾濫。
註70:正回饋(Positive Feedback),是筆者好用於解釋社會學現象的概念,即是指一特定傾向在一特定團體內自發性的藉由可能存在的某種循環模式而不斷加強。過去在下用以解釋國內佛教界出家女眾遠多於男眾的現象,並以此預測將來男女眾人數差距不會輕易降低(說這個例子是為了告訴各位,哪天這個預測跳票了,閣下就能馬上確定這個概念是唬人的。)。而在這裡,H Game和十八禁動畫(最早的《Lolita系列》基本路線是走AV業界無法處理的幼童與性虐待題材)剛出現時就帶有Lolita complex傾向,而就像一般的說法,在這種情況下,觀眾的口味被養的越來越重也越來越難被滿足;因此,這個居於中心地位的ロリ概念也就不斷的在「廠商提供→消費者要求」和「消費者要求→廠商提供」的循環中被不斷的加強,終於造成今天的局面。
◇◇或者,我們改用另一種方式驗證Lolita complex在日本H Game存續上的重要性。再回到美國和日本的差異比較,如前文所述,我們認為日本之所以發展出特有的H Game文化,而美國卻不能,關鍵在於這段發展時期日本具有歐美文化沒有的整體性Lolita complex傾向。在歐美,類似的觀念其實曾經在審美觀上出現過。在歐美的服裝史上,的確有著近似的「少女風格」時期。這種「純真少女風格」的演變有幾個重要的轉捩點,18世紀法國大革命之後的帝政時期,高腰簡潔線條的洋裝開始風行,最多只在領圍或袖口鑲滾蕾絲花邊,此種款是乃成為當時摒棄奢華、回歸純美的裝束。19世紀初,晚期浪漫主義吹起一股天真浪漫少女風,1820年左右的維多利亞時代首度出現天真的小女孩風貌,絲帶、蕾絲、蓬裙、氣球袖、捲髮等裝束,「小手、小腳、細腰、平胸等小女孩的身材成為最完美的尺寸」,同時具備女人和女孩特質才是最完美的女性。20世紀20年代因女性意識抬頭而在服裝上傾向中性裝扮,在20年代不論男女老少都風行小孩或青少年的穿著。19世紀的少女風以天真、柔弱、害羞等介於兒童和天使之間的風格,而20世紀的少女風則是展現大膽、調皮、傾向小男孩的風格。
◇◇歐美的這股「純真少女風格」在60年代轉由強調打破性別角色、年齡分化、場合分際的年輕化路線取代,不分性別的套頭衫、牛仔褲、T恤等穿著融入主流價值觀,但由少女風格產生的,以柔弱纖瘦為美感準則的觀點仍留存至今。即使曾有著幾乎一致的審美標準(小女孩的身材),但在歐美Lolita complex始終不是一個能被社會容許的概念。大多數西方國家的法律都認為戀童癖(pedophilia)屬於最嚴重的性犯罪,甚至既使是性侵犯者自己也分派系。有戀童癖的男人傳統上淪於犯罪圈內最卑賤的一級,那些毆打女人致死、然後分屍或姦屍的凌虐型強暴惡魔也許覺得自己的所作所為情有可原,但連他們都唾棄對兒童性侵犯的人,認為那些人「有病」。(註71)讓我們再次引用渥夫幹及費洛庫提的學說所導出的觀點:「特定的行為反應該社會的基本價值體系。」我們相信這說明了歐美社會對戀童癖和羅麗塔情意結,這類將情慾寄託在幼年女性上的心理傾向的高度排斥,在這種社會價值觀下,如同日本一般的集體性羅麗塔情意結自然是絕無出現之可能。而如同前述的推論,在相同的呈現方式和題材上,多數消費者寧願選擇真人演出而非動畫,因此以羅麗塔情意結的有無為關鍵,造就出日本和美國在成人遊戲發展上截然不同的結果。
註71:關於歐美性犯罪者自己分派系的敘述引用自FBI罪犯人格分析專家約翰‧道格拉斯與小說家馬克‧歐爾薛克合著的鉅作《惡夜執迷》。
※Under the Flag of Future--網路化的遠景?※
◇◇由於時間不足,加上筆者認為現在還在玩RO的人跟早就沒在玩天堂的人對OLG的概念大概沒多少交集,而且搞不好等我寫完這部分時真的有廠商把遊戲做出來了,是以暫不撰寫這一部份。
「你只是愛她的聲音、她的神秘、她的距離、她象徵的可能性。你愛CSR,因為和她相處比較容易。每天打幾通電話,想發現彼此的醜陋還來不及。你們的愛只能停留在電話上,一旦見面,她會知道你的笑話都很低級,你會發現她月經來時不講道理。」
~王文華‧《蛋白質女孩》-〈CSR〉
※後記‧結論※
◇◇在最後筆者特別自《蛋白質女孩》中節錄這一段,因為在撰寫本篇的資料收集過程中,曾經看到有位玩家寫了這麼一句話:「我是變態?隨你們去說吧‧‧‧有人愛花成痴,有人愛車成狂,為什麼我不能愛上一個電腦程式?」從理性分析而言,的確沒什麼不行;如同前文所述,戀愛觀點超出理性秩序,所以自己認為是就是,我們也不會去質疑這能不能算愛情。也因此,筆者只拿這一段用於真人的對話來發出疑問。
◇◇ 我們並不打算在這裡做出像是總結之類的論點,因為筆者認為結論不是散見於各主題中,就是可以在看完後由讀者自己得出。其實對筆者自己而言,在文章前引用的句子中通常就已經包含著結論;因此在這裡筆者只會發牢騷,談些別的東西。本篇的寫作時間長達一年,前半部為重新整理算是在這方面引本人入門者Dasha的一些文章。後面〈Journey in to Darkness〉的部分,算是這段期間內湊巧因修習到相關的課程,而在導入此一主題後進行細部的分析,因此筆下語氣不斷改變。這段時間寫作動機也不斷變動,一開始如引子中所述,後來有段時期是針對漫畫評論者蒂芬妮談同性戀漫畫時的偏頗--如果男同性戀作品中的官能畫面和「從頭到尾激烈運動」都可列入分析,為何一到了女同性戀的「美少女」作品就不值得一提?在下很不能接受這種故意忽視異性戀者本能性對同性親密行為排斥的因素,而在大談特談男同性戀作品後,將非少女漫畫取向的女同性戀劇情漫畫歸為「上不了檯面」而跳過不提的作法。對筆者而言,service就是service,只不過是預設消費者不同所以呈現手法有異,兩者(GL、BL)都不過是為了滿足讀者視覺上的沙文主義潔癖而出現。這跟H Game有啥關係?好問題。就像老蔣總統說的:攘外必先安內。先批鬥完內部,再等著看是要自己還是別人動手來對此議題開刀。
◇◇之後一方面無意中從模仿和大量引用社會學家韋伯的學說,想到使用Ideal Type的概念和發現H Game成因於ロリコン的可能性,另一方面又在資料收集過程中看到一堆讓人吐血的H Game遊戲評論,甚至有位香港人士在談論動畫歷史時聲稱蘿莉始於淩波零。在下一直以為本人導出的結論已經夠扯了,沒想到還是有人能比我更扯‧‧‧所以不寫完本文怎麼行呢?
◇◇ 本文撰寫時筆者盡可能讓文中保持「女人並不存在。」的情況,即不討論真實女性的觀點,因為在下認為自己並沒有資格談到這方面,而且我們認為在遊戲中不論有著怎樣的女性角色,其呈現意圖都是「男人怎樣看這樣的女人」,女性永遠不會是主體、女性觀點也從未存在。雖然在寫作中期,筆者曾試圖分析女性玩家觀點,但後來因故作罷,原因則寫在附錄二中。最後聲明,由於時間及資料等種種因素,本文僅是未校正的初稿,因此段落及文句都有雜亂之處。筆者並不預期讀者「輕鬆愉快」的看完全文,或者說,我本來就期望讓讀者看的很難過--當然不是因為文長和段落之故。畢竟筆者也不是輕鬆愉快的寫出這篇,不少未使用的蒐集資料比引用的部分要「血淋淋」和雜亂的多。最後筆者希望見文者能不吝指正缺誤,因為對遊戲本身資料的極度欠缺,是筆者論點的致命傷,在下也不排除因為這樣而做出完全錯誤結論的可能性。因此,玩家的意見和觀點就顯得異常重要,是故希望見文玩家願意提供對本文的更正,以便在日後校正編輯時能夠有所依歸,先行謝過。
註很多:看過學術論文就知道,這樣的字數配這個數目的註釋已經夠少了。
附錄一:原罪的概念
◇◇在本篇的一開始,筆者套用的標題是「H Game原罪的解決策」,後來又看到一篇名為「On-line Game的原罪之外」的文章。先不管這兩篇到底說了些什麼,筆者覺得我們似乎太常用「原罪」這個基督教名詞,也把它用得太輕鬆了。因此在這裡以附錄的方式談談在下對這個詞語原有宗教含意的認知,以期日後不會發生詞語濫用的情況。
◇◇原罪(original sin)(註)基督教教義名詞,指人生來所處的有罪狀態;意指這種狀態的根源。傳統觀點將此根源歸於人類始祖亞當犯罪而遺罪於後代。原罪教義的主要經文根據見於保羅書信,特別是難以解釋的《羅馬人書》第五章第12~19節一段。保羅這一段話將亞當與耶穌並列而提,指出,罪和死從亞當一人入了世界,恩典和永生卻藉著耶穌更豐盛地臨到人間。(大不列顛百科)
◇◇在基督教教義內,「原罪」是從來不曾消失過的,甚至只要人一出生於世上就背負這這種罪,沒有人會因為任何理由而免於背負這項罪過。1647年新教的「偉斯敏斯德信仰宣言」(Westminster Confession)中有這樣的敘述:
「第九章(關於自由意志)第三條:人類因為陷入了罪惡的狀態,已完全喪失了一切嚮往隨拯救而來的精神善的能力。所以,生成的人是完全違背了上帝,並且死於罪惡之中,從而又無法由自己的力量而悔過,或為悔過而準備。」
所以若是要將「原罪」一詞用於宗教之外作為形容時,它會有下面的代表意義:
1.若是用「‧‧‧的原罪」這種說法,表示只要是屬於這個領域範疇內的事物,全不可免的會具有「原罪」一詞指涉的缺失,並且毫無例外。
2.這種缺失是與生俱來的,不會因為任何個體上的差異,或是在該領域內做出的補救而被免除或改變。
◇◇ 在宗教上,還能聽到「使罪得赦」的說法,但是在沒有上帝的遊戲界,這種「原罪」有誰能赦免?一開始提到的兩個例子,其內容都帶著:「雖然有這項罪過,但是可以用其他方式來彌補它。」這樣的含意在內。雖然筆者認為這兩篇文章作者都低估了「原罪」難以破除的根源性,但巧合的是,他們在文中所指出、並意圖改變的,卻都是該領域內不折不扣的「原罪」。
註:知名遊戲腳本家劍乃行廣曾在PS上製作一款名為《Exodus Guilty》的遊戲,雖然他有將其與「原罪」作關連的意圖,不過用出埃及記(Exodus)來作為形容,實在有點不倫不類之感。
附錄二:女性玩家
◇◇在文中提到女性玩家的重要性時,我們曾經試圖對女性玩家的動機進行分析。最初我們仍是從一般少女漫畫的意圖來推測,因此最初推導出的可能和男性玩家相似,即是玩者將自己代入遊戲中某個「和自己性別相同」角色,這樣的移情作用。但是後來的一些對女性玩家的觀察卻讓我們不得不推翻這種可能:「
■モモ~モモ~
我真怕哪一天我會萌死在螢幕前....
我對這種可愛的小女孩一點抵抗力也沒有啊><
嗚喔喔喔:~~(萌叫)
■眼鏡娘推廣日(一日限定)
シオン好萌啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊~~~~~~~~(轉圈圈)
ハァハァハァハァハァハァハァハァハァハァハァ(喘氣聲←為什麼要喘?)
不過為什麼她走路時臀部還會動得那麼性感啊......(汗)
這一定是製作群們的陰謀啊啊啊啊~~~~!!!(吼)\r
不過我真的很萌シオン,嗯,萌到要喘氣的程度(笑)
重看的感覺基本上跟之前沒什麼兩樣.....
1.水月好可愛!
2.男主角是大渾蛋!
3.遙?那是誰?君望不是只有一個女主角嗎?(喂喂喂)
三、二、一、はい。(水月風
希望來得及在白秋祭前跑完水月的劇情啊啊啊....T_T」
◇◇筆者認為這些敘述傳達出幾點:
1.男主角並不是情感投射對象。(也就是說女性玩家對第一人稱的男主角並不像男性玩家對第二、三人稱的女性角色抱持同樣的好感)
2.並沒有將自體代入女性角色的心態存在,甚至完全將女性角色視作一個獨立的情感投射對象。
3.對女性角色抱持的情感似乎並不是可以單純用「女性間的友誼」來解釋的。
這造成原先的論點完全不能成立。另一方面,臺灣並沒有像日本描寫性愛的女性小說家,像國內一些作品中有偏向性愛描述的資深女性作家,多半也會義正嚴詞的告訴你,她寫的是「文學作品」,所以既不會有情色、也絕對不會有色情。因此國內實在找不到可用來解釋相關可能的案例(指《女性原畫家》一段)。雖然在下並不認為女性玩家對遊戲中女性角色所抱持的感情和男性玩家抱持者相同(至少我「希望」不同),但是目前依然找不到足夠的資料進行解釋,但在資料蒐集過程中,筆者意外發現臺灣女性在描述事物時,使用「可愛」此說法這點異常相似。在這資訊多元時代,這種超出想像的同質性頗令在下不寒而慄。筆者認為,「可愛」隱含的意義將是解釋女性玩家動機的重要原因,但是仍需要進行更詳細的觀察或由女性玩家自己分析才可能找出解釋。
附錄三:什麼文化出什麼A片-卜大中(中國時報1999.4.28)
◇◇這一代年輕人,在情慾教育上可以說是A片的一代。他們在電視上看A片,在電腦上看A片,在漫畫上看A片,在錄影機上看A片,在MTV看A片。不像上一代,看到「小本」就興奮萬狀,四處驕其哥兒們;如果能在台北橋下搭的寮房裡看到發黃陳舊的八釐小電影,立刻就成為哥兒們當中最令人羨慕的大哥級人物了。
臺灣可見的A片主分日本學派和歐美學派。這兩派A片在性質上的差異,反映了兩個不同文化對情慾的態度,也影響觀眾的情慾表現方式。
◇◇一般來說,歐美A片還是有差異的,雖然他們皆具有男女較為平等的特性(對比日片)。歐洲A片具有較濃的文藝腔,並且略帶憂鬱的氣質。女性獨白含有神秘詭異的女巫氣氛,在性方面較含蓄,也多文化包裝。對外國人,尤其是男人來說,一個神祕的法國女人,性感地從紅唇中吐出一串串吳儂軟語般鼻音腔的法文,格外增強她的魅惑。作為語言,法語可能是世上最性感的女性語言了。
◇◇歐洲人有文化的驕傲,已到了矯揉造作的程度。連A片他們都不放過,還是要包裝的巴洛克、維多利亞一番。不過,可能真是因為文化,也可能是矯情,歐洲A片有美國及日本A片中所沒有的頹廢氣質,特別是女主角在情慾生活中那種耽溺的慵懶,和男主角那種愛搞不搞的無所謂,別具吸引力。有意思的是,歐洲A片較多是貴族、沒落貴族和城市小布爾喬亞知識份子之間的情慾表演,浪漫而有激情後的荒涼虛無感。
◇◇美國A片則是絕對的感官主義。但見肌肉男與大波女二話不說,立刻提槍上馬、盤腸大戰;男的是練武功一般十八般武藝顛來倒去;女的是不讓鬚眉翻來覆去聲震屋瓦。女角絕不羞答答,不但完全配合而且主動積極,常見跨坐男上,齜牙咧嘴,一副恣意尋歡的征服者模樣。
◇◇歐洲A片女角多是幽怨少婦,自言自語不知所云;美國A片女角則是個熱情開放的傻大妞,這正像歐洲與美國文化上的不同。真正是有什麼文化就有什麼A片。
◇◇ 日本A片就完全是另外一回事了。男角不像歐洲的憂鬱俊男,更不是美國的粗獷壯漢,而是多樣多元的,包括禿頭男、中年肉鬆男、老年色色男(怪叔叔),或骨瘦如柴小公雞,讓每一類型的男觀眾都能找到自我投射的對象,大過乾癮。女角也多是幼齒天真女,尤以高中女生居多。過程也很少是兩情相悅,較多是誘姦、強姦、虐姦。女方裝得抵死不從,可是等男人用強之後又樂不可支;女方痛苦、被動、不從的居多,全部過程表現出女人的悶騷、假仙、羞怯和自尊在男性大陽具霸權征服下,完全潰不成軍,乖乖俯首稱臣。
◇◇比較起來,歐美的A片較為健康,女人和男人一樣有性需要,也同樣享受,在性角色上比日本平等,有男人征服女人;也有女人征服男人,誰也不欠誰。這可能是歐美女性主義運動行之多年,男人已普遍接受之故。\r
◇◇日本A片有很強的淫虐感,玩弄幼齒女生其實反映出日本男人對成熟女人在性方面的畏懼。幼齒女生人事未解,情慾之門未開或初開,不會構成對男人(性)權力與自尊的威脅。基本上,日本男人有較嚴重的性自卑與被閹割焦慮。
◇◇ 到目前為止,A片主要是拍給男人看的,以刺激男人性慾為主,是世界上一樁金額極高的企業。由台灣和日本的男人喜歡日本A片多過歐美A片,說明了台、日男人的男性父權至上的威權人格比歐美男人深重,對性能力的信心與安全感也不足,對女性身體和自主意識更是不尊重,而且有戀童癖傾向。
◇◇應該多拍一些供女性看的A片,強調浪漫的愛情故事、動人的情節、優美的氣氛和相互尊重的關係,在這些條件下再盡情慾之歡愉,應是會受到女性喜愛的,也是一個可供開發的廣大商機。
※資料來源※
◇◇列出這一部份是因為希望有人看到後驚呼:「這傢伙不過找了這麼點東西就敢寫這一篇?」然後自行收集完多於以下列出書目的資料後寫出一篇真正能夠剖析H Game的合理分析。這樣在下就能安心歸隱山林去弄我不知何年方休的線蟲實驗‧‧‧
為方便起見,以列出作者為主:
Max Weber:已故的德國社會學家,以一系列的宗教社會學論文成名,曾參與起草威瑪共和國憲法。在「觀念的演進」、「家庭概念的消失」、「Ideal Type」三段中大量引用了韋伯的著作和書中相關的解說。基本上,參照了其撰寫的《宗教與世界》(康樂、簡惠美譯)、《經濟行動與社會團體》(康樂、簡惠美譯)、《中國的宗教》(康樂、簡惠美譯,未修訂版),以上三本為新橋譯叢系列。而其成名作「新教倫理與資本主義精神」則未引用,基本上,這本的中文書只推薦張漢裕自英文版翻譯而來的譯本。韋伯的許多見解對筆者影響甚深。
劉黎兒:中國時報駐東京特派員,有相當的學術背景,在近幾年以日本流行文化觀察家的姿態寫作《東京.愛情.物語》、《東京風情男女》、《愛》、《東京的情色手冊》、《黎兒流》等一系列書籍。由於筆者使用的是她發表於報上專欄的未經整理文章,因此也不知究竟是出自哪幾本書。雖然在下也擔心其觀察會有限於特定族群的可能偏差,但由於缺乏對日本現今流行文化的資訊,因此筆者對其著作寄予極高的信賴,並在許多地方加以參照。
約翰‧道格拉斯(John Douglas):罪犯人格分析專家,曾任職於FBI重案組達25年。雖然本文借用了他著作之一的《黑暗之旅》(Journey in to Darkness)作為篇名,但筆者卻未能得見本書。筆者參考了他參與合著的《異常快樂殺人心理—解讀性犯罪》與《惡夜執迷》(Obsession)。在下預計在特殊情況下將撰寫的本文補充〈Obsession〉,將借用其犯罪心理分析的理論來進行對H Game玩家動機的分類和模式建構。
瑪麗林‧弗侖區(Marilyn French):美國女性主義者及理論家,同時也是知名小說家。筆者參照了她談性別問題的著作《對抗女人的戰爭》(The war against women),筆者並不建議以後還想玩H Game者看這本著作,因為我相信玩者不是看不下去,就是看過本書後無法再愉快的進行遊戲。
其他參考的文章作者散見於文中。
當然,沒有大俠(Dasha),各位今天就不用忍受這篇漫長的文章。
◇◇雖然實際上在下的資料來源總計包含兩門共四學分的課程、七本書、一堆報紙和亂七八糟的網路言論,不過就別再管這檔子事了吧。
Ω如果有人竄改我所說的話、變更我所寫的文字,甚至刮除我的名字而刻上自己之名,神之父啊!消滅那人王座之榮光!折斷那人的笏杖!永遠的詛咒他吧!Ω
看的和论文一样,看了第一篇不到3行就不想看了 我就是喜欢日本A片
印象深的也就是同级生2了
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