入库单 发表于 2005-11-29 00:37:33

今天你上瘾了没?——网络综合症

“网络游戏防沉迷”满月回眸

11月19日,中国经济导报社网瘾防治中心主任张春良公开宣布,他目前已经获得了全国20多个家庭、63位网瘾少年家长的授权,将针对整个网络游戏产业进行一场集体公益诉讼。近年来,由于玩网络游戏引发玩家自杀、过度疲劳死以及因虚拟资产引起争斗等悲剧事件,已经引起了人们的重视。10月20日正式运行的网络游戏防沉迷系统就是对网络游戏进行限制的具体表现。但一个由厂商自己设计施行的系统,对沉迷于游戏的玩家究竟能有多大的效果呢?正式运行一个月后,记者对网络游戏防沉迷系统实际运行中的情况进行了调查了解。

玩家:防沉迷是一厢情愿

“纯粹是没事找事。”这是记者在采访网络游戏玩家时听到最多的一句话。而记者在采访中发现,有绝大多数网游玩家除了在新闻中知道有了“防沉迷”这回事之外,自己的“网游生活”没有受到任何影响。

玩家“天山飞燕”表示她登陆网络游戏的“防沉迷”测试区仅仅是好奇“所谓的防沉迷系统究竟是什么样?”她告诉记者,这个系统虽然对玩游戏时间过长进行了一定限制,但几乎所有参加“防沉迷”的游戏都是仅对寥寥几个免费游戏服务器进行了相应的设限,而绝大多数玩家众多的“老服务器”并没有任何改变。而有着四年网游历史的“天使恶魔”对网络防沉迷系统本身的设定更是不屑一顾。“天使恶魔”告诉记者由于自己在《传奇2》、《魔兽》等不同款的网络游戏中都有多个账号,即便是防沉迷系统在所有网络游戏中强制执行对他也不会造成任何影响,“勤换着点账号,一切OK。”

中国运营的网络游戏多达上百款。在每款网络游戏中玩家可以申请不同的账号,而一个账号又可以练不同的角色。权威数据显示,在被调查的玩家中,只有1/3的人只玩一种网络游戏,而余下的2/3要同时玩两款以上(含两款)的网络游戏。对这2/3的玩家基本上没有效果,因为玩家可以在一个游戏的健康游戏时间耗尽的时候去玩另外一款网络游戏,甚至多款网络游戏之间交替玩。而对于另外1/3只玩一种网络游戏的玩家效果也不大,因为玩家可以在一个游戏中申请不同的账号。同上文一样,玩家多个账号之间轮流玩可以让该系统完全失效。

虽然防沉迷系统在实际的游戏中影响并不大,很多玩家仍然对它表示了相应的关注,特别是热衷于类似《魔兽世界》这类需要完成大量任务的玩家反应尤为激烈。因为一个经验值高的任务光是组队就需要大量的时间,即便是等级最高的熟练玩家全部完成也往往会耗费七八个小时,3个小时的健康时间远远不够。“打扑克和打怪需要的时间能一样么?完全不同种类的游戏全搞一刀切,设定系统的人不知道玩没玩过游戏。”而大部分玩家都表示,现在安装防沉迷系统的游戏大多免费还无所谓,“如果花钱玩游戏还不让玩痛快,那绝对是对我们消费者的不公平。”很多成年的玩家同时表示,对控制能力较低的青少年网络游戏时间进行限制虽然必要,但对成年人还是应该有所区别。

厂商:单方面努力无效

作为中国国产网络游戏的中坚力量,金山公司的《剑侠情缘》和刚刚上市的《封神榜》都加入了防沉迷系统。记者登陆了《剑侠情缘》的“防沉迷”测试区发现,游戏界面右面多了6个空格,这6个空格会随时间推移慢慢变色:玩3小时后下面3个格就会变绿;如继续,上面的2个空格就会慢慢变黄;超过5小时,最上面那格就会变红。而这对应的是《防沉迷系统》的规定,累计在线3个小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;在3-5个小时之间属于“疲劳”游戏时间,如继续参与游戏,其经验值和虚拟物品收益将被减半;累计游戏时间超过5个小时将进入“不健康”游戏时间,“不健康”时间内玩家的收益为零。

“青少年缺乏自控力,在进行网游时确实需要加以限制。”金山公司市场部杨忠奎先生接受采访时肯定了防沉迷系统起到的一定作用,他认为防沉迷毕竟还是一个新生物,正处在实践检验阶段,不宜过早的盖棺论定。同时,对目前一些认为防沉迷系统会把玩家推向私服的说法提出了不认同。“私服主要是真对国际发行的一些大型网络游戏,与国内游戏的玩家群不同,所以,暂时不会造成影响。”但他表示,虽然金山受影响不大,但九城《魔兽》之类以完成任务为主要情节的副本游戏“确实非常受伤”。

值得注意的是,玩家对情节性游戏的需求量并不小。目前“防沉迷系统”运行的范围还不大,而一旦强制执行,肯定会造成用户的大量流失。但网络游戏爱好者不一定会放弃游戏,多账号娱乐等“对应措施”就会被广泛使用。记者与国内其他几家推出“防沉迷系统”的网络游戏平台联系时,客服人员的口径也非常统一,他们都表示:“防沉迷系统”能起到的最多的作用是对网游迷进行一种善意提醒,希望玩家控制网游时间,“如果玩家非玩不可,我们也无可奈何”。杨忠奎认为:“网络游戏防沉迷的责任不应该都归结到游戏产品提供商身上。事实上,只有依靠网吧、学校和家庭等方面的共同努力,才有可能真正实现绿色网游。”

专家:思想防迷更重要

记者采访证实的只是一个早在“防沉迷法”刚刚出台就已经被人提出的忧虑。这套轰轰烈烈、被家长以及众多教育工作者寄予很大期望的防沉迷系统,对绝大多数玩家根本无效。而对某些游戏厂商却显然是一个灾难性的消息。11月8日,在公布了第三季度财报之后,网易股价下跌近22%。11月10日,盛大在公布第三季度财报之后,股价下跌了10.52%。这些数字不一定是防沉迷系统直接造成的,但却体现了防沉迷系统出台后投资者对中国网络游戏前景不乐观的估计。

根据艾瑞公司的《04年网游戏市场报告》的数据,中国网络游戏用户每天玩游戏在3-6小时左右的占36.37%,6小时以上的占38%。也就是说,受到防沉迷系统约束的玩家占到了至少3000万中国网游玩家的74%左右。这也就难怪该系统刚一出台就遭到众多玩家的反对了。玩家是游戏厂商的衣食父母,他们对游戏的执著程度直接会影响到厂商的收入。那么由游戏运营商发起且监制的“防沉迷系统”对网络游戏玩家能起到的限制程度也就可想而知了。虽然厂商们在媒体面前总会一脸沉醉地勾画“让网络游戏良性发展的美好蓝图”,但一直等到新闻总署下达强制令才开通少量免费服务器,说明了更深层次的问题。

当然,防沉迷系统也并非一无是处。在现实中,的确有少数玩家长时间只使用一个账号玩一个游戏,他们往往达到了很高的等级,而不愿意再练新号,防沉迷系统对他们还是有一定作用的。不过,对这些不愿意练新号的玩家,我们很难说他们是网络游戏的沉迷者;而对真正的沉迷者,防沉迷系统却一点办法也没有。

业内专家认为,政府或企业的某些希望一蹴而就的单方面限制措施,尽管初衷是好的,但因为忽视了市场的巨大需求,忽视了个体的巨大差异,解决问题的理念不够先进,往往收效不大。单靠“健康时间”的标准去约束青少年上网只是治标,让青少年除网瘾必须从治心病开始,从思想源头上教育青少年健康上网。而这需要社会、学校、家庭长期共同努力。


网游这里没啥人玩,那么,



离开电脑的时候总觉得身边少了什么东西,总是心神不宁,而每次迫不及待的开机,上线,把收藏夹里的
网站轮番看一遍以后,又不知道要做什么了。当晚上极不情愿的关机上床以后,想想今天上网干了些什么?
似乎那点事只要半个小时就搞定了,但我却坐了4个小时。
或许这就算是“网络综合症”的表现之一?

邱镜 发表于 2005-11-29 00:39:25

啊啊,扫收藏夹,杀博,这就是我的强迫症。
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