※綜合討論(原‧編者的牢騷)※
◇◇距離這篇譯文在BBS上初次發表已經過了五年了。在下初見這篇文章時也距今四年多了。本次編輯刪除了許多原著者寫在主文(翻譯部分)前後的個人意見和感想,因為在下認為這是Dasha先生較為早期的片段意見,可能無法代表他現今的觀點和看法,若是在五年後的今天發表可能會造成見文者的誤解。以下先簡單介紹原譯者Dasha:
本名:***(消音)
常用ID,筆名:Dasha (大俠)(由於當事人曾有「該換個ID」的表示,因此現在情況不明)
簡介:╳大碩士班研究生(可能變博士了),興趣及專長是軍武以及美少女ACG。中鋼迷(中生代鋼彈迷)(註9),現為「傻呼嚕同盟」成員,各類著作等身。
註9:本稱呼是來自於一場被稱為「老鋼迷大對談」的談話記錄,而後R-TYPE先生說,其實部分參與者沒那麼老‧‧‧
著作資歷:曾為「勁」動畫雜誌創刊號、Image雜誌試刊號撰稿有關Girl Game的文章,並在Image雜誌上發表關於鋼彈武器系統的探討。之前的創作則散見於各ACG相關雜誌。在「動漫2000」及「動漫2001」中均有文章發表。長期出沒於各BBS的ACG及軍武相關討論區,各類已發表文論不可勝數。學術論文方面則未獲得資料。
◇◇真要說的話,在下對H Game一點也不瞭解。理由很簡單,從未玩過這類遊戲。不玩的理由很多,搞不定DOS_V、不會灌J-WIN、看不懂南極星‧‧‧另一個心理因素就是看到前輩的一句:「玩H Game不以看H畫面為目的。」這對以沒看到FF7最後30秒畫面為由,持續奮鬥6年(仍在增加中)的在下而言實在是一大震撼‧‧‧因此除非能達到此一境界,否則決不涉足。
◇◇另外,Dasha先生還曾發表「H Game是甚麼--移植討論篇」。在下對PC遊戲業界近年在這方面的發展只有一個感想--這告訴我們英雄不怕出身低‧‧‧許多廠商在1996年前都還有做一些中文化的改版工作,但近幾年來大作頻出的狀況下卻沒有任何廠商願意再作此類改版(好像只有一款聽說改的很爛的「同2」),只有信必優一直在代理Studio e.go!的「白話潔本遊戲」(註10)。最近TGL(聽說是在日本混不下去了才跑來台灣。)也自產自銷,中文化了其子公司「戲畫」當年的代表作(反正「戲畫」上的了台面的一線作品屈指可數)「哈雷姆之劍」。將原來就算不上一流作品的該作「普級化」。換個中文名字、砍掉日文原名‧‧‧頓時本來一個看來有點偏鬼畜向的Game瞬間變成純愛遊戲(如果電視節目的遊戲介紹沒錯的話)‧‧‧(註11)另一個「從良」的例子就是最近幾年忽然改頭換面的華義國際,在96年的雜誌上都還看的到它代理的一堆不入流H Game和奇怪的動畫VCD(連古董級的「觸手」都搬出來了。)。近兩年不知是賺了錢還是有金主出資,忽然間在宣傳攻勢上「囂張」起來(註12)。更厲害的是過去這些「輝煌的紀錄」頓時煙消雲散,華義國際儼然成為日式單機與網路遊戲正派大廠,不但不再有任何此類代理計畫,連對過去代理的遊戲都絕口不提(用95玩POWER DOLLS2 DASH當機連連的在下,頓時求救無門‧‧‧)。不知是不是從東立挖去的蔡桑(註13)的主意‧‧‧這顯示出一個多年來的問題:台灣真的有H Game存在的空間嗎?
註10:例如把「金瓶梅」翻成白話,再刪去在床上(地上、馬路上、屋頂上及其他可能地點)實驗牛頓運動定律的片段;之後產生出的七零八落成品就叫白話潔本。
註11:話說回來,Studio e.go!的校長兼撞鐘人物山本和枝,本就是TGL旗下的原畫師。後來才出走成立自創品牌(從「戲畫」的狀況推測,出走原因可能是遊戲畫面和原畫落差過大等狀況造成的嫌隙;也可能只是單純的嫌錢賺得不夠快。)。不過就像上次說的地址迷團一樣,似乎是依附於某大廠的子公司。
註12:其實兩、三年前幾乎所有台灣的電腦遊戲公司都有這樣的現象,本來安安靜靜的遊戲界忽然像被搗了巢的馬蜂一樣,卯起來打廣告戰。不知是經濟崛起和網路普及化的影響,還是「大有為」的政府在發展資訊工業上真的那麼成功。
註13:版權時代時期東立主編之一,人稱「無情無義小郎君,有色有膽蔡嘉俊。」(他當年自己在自由時報上寫的。)曾遠赴日本集英社JUMP編輯部取經。
一個月後才想到,其實最近還是出了片F&C的PRINCESS MEMORY。
◇◇關於這點,過去1996年時Dasha先生曾提出以下幾點:
1.翻譯製作水準不佳,而且著重點都是「越是刺激原始情慾越好」。
2.文化風俗不同。關於這點Dasha以在歐洲所見的「真人版同級生」佐證。
3.改版能力不足,滿是BUG。
關於這點在下必須提出不同的解釋:另一位資深玩家朱原弘的文章中曾提到,不少規模較小的公司都曾有「遊戲跟網路PATCH檔同時出現」的情況。這樣三天兩頭更新,改版者想要除BUG也非易事。
4.市場銷售制度。
Dasha的原意是台灣沒有分級制度管理。不過問題是,在沒有分級制度的情況下遊戲不是應該更好賣?也不用像日本一樣,H Game和普級遊戲的公司分界壁壘分明(註14)。
註14:節錄Dasha一段話:回頭翻過去的H Game歷史,有趣的可多了,比方Koei,ASCII,Enix,Falcom這幾家,都曾經是H Game大廠,只是等他們做出三國志,DQ,Dragon Slayer以後,就洗手退出了......
◇◇就在下而言,「台灣是否有H Game存在的空間?」這個問題只取決於一件事:代理公司能不能賺錢?道理很簡單,最基本的市場法則,有需求就有供應。加上台灣一向是殺頭生意有人做,虧本生意無人幹。所以時至今日,代理商紛紛倒地陣亡的原因全都在此(廢話)。可是這樣的說法會牽涉出另一個可能的質疑,難道台灣玩H Game的人那麼少嗎?
◇◇這個問題的答案應該是否定的。雖然本地玩家數量絕無法和日本相比,可是光在本版留言者中一抓也有好幾個(在下似乎忽略了物以類聚這件事)。也就是說問題的核心不在這裡;而可能在於哪些玩家會掏錢買代理遊戲。由於H Game本身的市場就較一般遊戲小,因此多半走高價位的以價制量政策(不過日本遊戲本來就比較高價位,物價差異也是原因。)。但是一般的台灣玩家在各類型盜版片長期「耳濡目染」的情況下,要他們花上兩千多元買片遊戲實在不大可能。而且本地的市場發展在以往的政治、社會因素下,年齡制限的遊戲市場可說是處在「還沒學走路就得學跑步的狀況」。在本地公司推出自產作對這個市場的種種試探都紛紛失利的情況下,要在這個市場獲利實可說是困難重重。而在進一步探討這個問題前,必須先回頭看看日本是如何發展出這個特有的遊戲市場。
※H Game源流考※
◇◇這一切都是從一群再找不到工作就會窮到死的大學畢業生開始‧‧‧
◇◇70年代初期發生的「安保事件」(註15),使很多參與學運的大學生都因此沒有進行求職。而在熱潮過後,這群人又因石油危機造成的經濟成長停滯而求職困難,結果這些人才大量被當時有人來就用的色情相關業界和動漫畫界吸收。由於這些高素質的人才,使得日本這兩業界走上其特有的發展道路。
◇◇此外,由於動漫畫相關業界有前一代大師,如手塚治蟲等人的努力,培養出一批基本的人才和愛好者。這批人和前述的生力軍結合,造就了1970年代日本動漫畫界的急速發展。也就在這個時期,日本的漫畫市場上開始出現了成人向的漫畫(註16)。但H Game的出現,還要等到80年代之後。
註15:「安保」即為「美日安全保障條約」,1945年日本投降,並依同盟國要求,於新憲法中明訂「日本絕不維持任何型式的武力」,而由美軍駐防。十年後,由於韓、越戰,美國認為日本應成立有限度的國防武力--也就是現在的自衛隊--以輔助美軍。日政府遂與美簽訂「安保條約」,將自衛隊法治化。此事引起日本反戰人士反彈,社運學潮不斷,宮崎駿及押井守等都曾參加當時的活動。
註16:這段發展史參照、轉寫自「勁POWER」中范仁志先生的同一篇文章,不過略去許多Game界以外的敘述。此時18禁漫畫基本上是違法的,因此也發生許多畫漫畫畫到出國尋求政治庇護的奇觀。較重要者如Dirty松本,直接、間接影響了許多後進,只是沒多少人承認。荻原一至是他的弟子之一,在BASTARD!!十七集的卷末聊天中可以稍見端倪。 ■版權沒有,翻印必究。■
◇◇H Game的起源和美少女動漫畫的發展是不可分的。80年代前半像福星小子、夢幻戰記等作品,首先讓女主角穿得很涼快的在螢幕或漫畫上晃來晃去而大受歡迎。雖然這不盡然是它們的賣點,但是這逐漸成為一種常態兼商業利點,也漸漸被人們接受。當只是穿得少已無法吸引觀眾時,成人向作品就出現了。80年代中,由於OVA的出現,使動畫得以規避在電視上公開播放的尺度問題。因此,專門針對成年人發售的18禁OVA在1984年誕生:Lolita Anime 1。同年由fairytdust所推出的「媚妹Baby」,以無血緣的兄妹亂倫為主題,引起大轟動,也創造了CreamLemon系列的名聲。次年JAST公司推出H Game始祖作「天使們的午後」,使得這時期被稱為「第一次美少女風暴」。
◇◇ 其實在「天使們的午後」之前已經有一些以裸體美女或性關係為主題的遊戲,如美國的「幻想空間」系列。但其消費女體傾向不見容於社會道德,特別當時電腦遊戲被定位為小孩的玩意兒,因此這類遊戲不是轉變劇情(「幻想空間」改以諷刺為主),就是大家已不再滿足於單純的圖片收集;使得這類遊戲在美國消失。不過由於美國成人影界在80年代後消退,卻使得真人拍攝的成人電腦遊戲出現。但在日本,因為女權並不發達,加上「天使們的午後」這款帶有劇情(只是讓女主角有理由脫衣服)以及用指令選擇方式進行遊戲的成功,才使這類遊戲殘存下來。此時和發展迅速的成人動畫界相比,遊戲界唯一的成就只是讓AVG這種遊戲類型不至於完全被RPG取代。由於硬體的低落和新公司在各方面的表現不佳,在80年代中,除非做普級的東西,否則H Game和「爛Game」可說是同義詞。畢竟初始的H Game是以刺激男人慾望為目的的地下化存在,也沒人真當成Game在玩。這類遊戲多了之後造成兩種趨勢:一是玩家培養出對H Game和普通Game的雙重標準習慣,這對日後H Game的發展有很大的幫助。二是有人開始意圖改革,以H以外的東西為賣點,但又不失其H Game身份,使這類遊戲能被社會接受。一般而言,開啟這股改革風的遊戲被認為是89.11月ELF推出的「Dragon Knight」。
◇◇80年代發展最為興盛的仍是成人動畫界。由於投入人力多、銷售量大,使其產生明顯的方向性。但在這股高潮中,卻已顯現此類作品的隱憂:到這股風潮的末期,發展方向已經相當傾向於諸如觸手、淫獸以及幼年女孩,這些在技術或道德上不能在AV演出的東西。而內容、口味越來越重,觀眾也越來越難以滿足;這造成了日後整個市場的衰退。
◇◇進入90年代前,忽然有幾股風潮襲擊了整個日本ACG界,尤其在成人向領域影響最大。首先是1989年七月,發生轟動日本社會的宮崎殺人事件(註17),引起大眾對OTAKU族群的看法轉變。加上漫畫之中色情暴力之風日盛,因此以「日本主婦聯盟」按鈴申告遊人等漫畫家散佈色情為開端,爆發了名噪一時的「惡書掃除運動」;這是日本戰後最大的反言論自由事件。由於這次的風潮是針對漫畫而來,因此業界內部發生若干震盪。成人漫畫界被區隔出來,表現方式也因此趨於極端化。而許多職業漫畫家為維繫生存,抑或避免受編輯限制,紛紛轉入地下化的同人誌業界;這使得同人誌界自此與18禁漫畫界關係趨於密切。在此同時,日本又面臨泡沫經濟崩潰,原本充裕的資金來源消失,這對資金需求大的動畫界是一大打擊。加上之前觀眾的胃口已經被養大、養重,新作很難再有過去的聲勢和銷售量,因此步上了暫時性的衰落之途。
註17:1988年8月至12月間,日本琦玉縣陸續發生三起4~7歲女童失蹤案,並發現其中一名被害人屍體。翌年二月,署名「今田勇子」的嫌犯將將骸骨寄到死者家中並附上作案聲明。6月,東京一名5歲女童失蹤,後來發現被分解的屍體。日本警局在佈線搜查後,於7月逮捕當時23歲的兇嫌宮崎勤。警方在其住處蒐證時,意外發現許多動漫畫相關資料、大量描寫性虐待的漫畫、同人誌及A片,與他誘拐的女童拍下的變態錄影帶。他坦承殺害4名女童,加以分屍並食用,也將殘屍拍入影帶中。經精神鑑定,證實宮崎勤有分裂性多重人格傾向。1997年東京地院宣判宮崎死刑,至1999年仍在上訴中,之後則未有資料。
這件事對ACG界的最大影響,是社會對OTAKU產生極度負面觀感;及造成日後的「惡書掃除運動」。這也是本人厭惡lolicon或lolita complex一詞的原因之一。 |