再讲Silent Hill 2
巧应本月主题(似乎未通过8-( ),再装SH2,安装花的时间跟过关分支剧情"born from a wish"差不多——一个小时多一点。一直以来网上网下把SH系列(或者干脆说SH2)跟The Resident Evil/Biohazard(生化危机)系列比来比去,结果很简单,爱打CS的人明显对SH不满,怀念生化云云;像我等“行动力差”的人士,又喜欢看鬼片的,对生化则是白眼连连。其实仔细想想,SH和生化真的是相似(相似到可作公平比较)的游戏?
说到SH大多数评论说它深刻有内涵,但我喜欢是喜欢玩,但并不觉得这个故事很有什么内涵可言——更像是一部情节逻辑蹩脚的慢拍生活片。游戏里的“暗喻”(大铁头/Pyramid Head即主人公James的内心印照——也就是他本人的精神象征,那些类女性怪物即他的性压抑影射)是比较妙,但好像也太隐晦了。另外就是游戏里多处运用的诗化hint,初看蛮有味道,但在知道其后的真实意思(谜题解决)后,真有点教人“失笑”的拙劣——“说”什么就“是”什么! 常看到有人说“SH1的谜题才真叫棒!”,我等没机会见识的也无从比较了。我是觉得SH2里的谜有点无聊了,为一条破钥匙在一小块地方跑上跑下的,loading来loading去map来map去浪费时间。
一时想不起其他,先贴一文文:
作者 元(游客)
2003年 1月17日 14:38
既然楼主希望认认真真地把两个游戏综合起来比较一下,我就说自己的看法吧。
先说操作性。我们知道制作《生化危机》系列的Capcom公司早期是靠《街头霸王》系列起家的。鉴于长期制作格斗游戏积累了丰富经验,所以优良的可操作性一直是该公司的一大强项。我们看到无论是《生化》系列还是到后来的《鬼武者》系列和《冥泣》系列,Capcom公司在操作方面都是做得相当贴切玩家,尤其是后两部作品。我记得《鬼武者》刚开始发售的时候,很多人的评价中都有这么一句:“玩街机的爽快感又回来了!”而制作《寂静岭》系列的Konami公司在这方面的经验就相对要少些。但是这并不意味着《寂静岭》的操作性就不好。游戏中那种缓慢切换视角的做法,其根本目的就是为了增加游戏的恐怖气氛,是故意让你觉得不方便的。明明听到怪物的吼叫声却看不到,那种感觉确实让人很难受。而且,你注意到武器的设定没有?也是如此,我们后面再谈。小结一下,《生化》的操作是为“战斗”服务,而《寂静岭》是为了“恐怖”服务。因为目的不一样,所以我无法评价谁做得更好一些。
再看看剧情与背景。《生化》系列的前后连贯性更强一些,多部游戏之间相互穿插,故事情节纵横交错,有一点史诗般冒险的味道。而《寂静岭》系列前后连续性就不是那么紧了。但是,应该说第一集的内容是最重要的,因为你不了解“寂静岭”的由来就无法了解第二集、第三集乃至后续几集的内容。而就目前发售的两集来看,我觉得每一集单独成篇都相当精彩,事实上《最终幻想》系列不也是这样的吗?小结一下,如果说《生化》是从不同角度对同一事件进行描述的话,那么《寂静岭》更像是同一地点对不同人物的描述。注意到二者的重点没有,前者在“事”(人物塑造同样成功),后者在人(故事情节同样感人)。到此,我仍然无法判断这样的安排谁更优秀一些。
再来谈谈设定。就像我在前面提到的,《生化》是为“战斗”服务,而《寂静岭》是为了“恐怖”服务。这一点在武器上面非常明显。《生化危机》口碑最好的第二集中,主人公最后可以获得什么样的武器?是火箭炮,还有威力惊人的格林式机关枪。我们可以想象两位主人公提着这样的超级武器去对付手无寸铁的僵尸会是什么样一番情景!有了如此惊人的杀伤力,游戏的恐怖性已经淡了很多,大家的兴趣也会慢慢开始追求到“战斗”细节上了,注意那个变态的“豆腐”模式即是一个明证。而我们反过来看看《寂静岭》。主人公从头到尾最厉害的武器恐怕就是那把4发装的步枪,威力不大不说(以“困难”模式为标准),而且打一枪还得隔上一两秒钟才能再次开火,而很多时候,我们只能看着那个三角形的大头怪横行,毫无办法(不然,依大家的性格,还不想方设法把它宰了好英雄救美?)。所以,从“一切以恐怖为中心”的光点来看,我们也就不必苛求《寂静岭》里面出现主人公大开杀戒的场面了,即便大家开了作弊器玩起来也不爽,不是吗?重复一下:,《生化》的操作是为“战斗”服务,而《寂静岭》是为了“恐怖”服务。因为目的不一样,所以我无法评价谁做得更好一些。
最后谈谈各自的优缺点。《生化危机》在恐怖性上相比《寂静岭》要稍弱一些。其实按照三上真司的看法,《生化危机1》才是在“恐怖性”上最强的,因为主人公太容易挂掉了。而第三集的“追踪者”也给玩家带了一种新的压力感,不过大家发现这个怪物不是不可战胜之后,往往会锻炼自己的战斗水平,最终干掉它。如此一来,游戏的“恐怖性”就相对弱了下来。我们看到后来Capcom公司还出了一些类似的游戏,比如《恐龙危机》系列、《鬼武者》系列还有《冥泣》系列,应该说在此类游戏中,《生化危机》的未来变得有些模糊,除了比晚辈更强一点的“恐怖”,在它引以为豪的“战斗”上,已经不再具有优势了。不过,凭借着《生化》系列史诗般的剧情和之前吸引的庞大人气,只要最后给广大拥泵一个清晰而完美的故事历程,我想它依然无愧于自己曾经的荣誉。现在来谈谈《寂静岭》。“恐怖”、无法遏制的“恐怖”是它的招牌。可惜,“成也萧何,败也萧何”,我们甚至可以用“过头”二字来形容它。应该说《寂静岭2》的情节是相当感人的,尤其是“离开”那个结局。我坦白的承认,看到玛丽弥留之际二人深情的对白,听到玛丽最后的那句“Go on with your back life.”,我的泪水就再也忍不住了。而游戏最后安排了四个完全不同的剧情结局(搞笑的不算),而它们的达成条件却相当隐蔽,完全就是由玩家自己在游戏中的一言一行来决定最后的结局,可以说我们每个结局都不应当错过。即便是《寂静岭》最大的特色“恐怖”在如此高明的安排面前,也显得有些“小作”了。可惜,正是因为《寂静岭》太恐怖,尽管我们都知道有如此深刻的内涵,可是谁又愿意一次又一次地接受心理上的折磨。如果没有这种“过头”的恐怖,是不是会有更多的人愿意再去玩第二遍、第三遍乃至第四遍?
嗯,比较了一下,我没有得出明显的优劣高下之别。
鱼和熊掌皆我所欲。舍其一而得另一的做法,我还是不能。 要拍成电影的话,我觉得SH2还是太空薄了点,好像90分钟都凑不够地。
因为一路上的时间基本全用来猜这谜捡那钥匙了!
跟他老婆的心灵对话?一两句就完了 另外对SH2骂得较多的还有“镜头”问题
你说它是故意做的,还是一个“缺憾”? 但是觉不觉得寂静领有部分情节是不是过于无聊(我指的是在不短的公路上跑马拉松,这不能说是让我感受游戏背景音乐的时间吧)
这个我深有体会(暴汗……)
因为显存只有8M,所以跑起来简直是……KONAMI给我发最忠心耐心FAN奖!
如果不是事先知道那条弯个大弯通往对岸旅馆的公路是断的的话,
跑到断处我会吐血死,一秒一step的速度!!!!!
还有就是开头,跑过弯弯曲曲的森林小径那段,真是烦死人了
除了见一下angela(或者第二次打时能捡到一台大锯),
比马拉松还无聊(路上什么屁风景都没有,跑马拉松还有点东西看)
有时幻想有个什么密技或作弊器,可以让我穿过那些正规打法过不了的地方
(比如一开头厕所外那片observation parking area,公路不是被封上了么,可以直跑的的话也不用进森林了)
或者是,活活,打不开的门,我踩~~~~破门而入!~~~
另外今天才知道james有踩怪物的“功能”——据说比枪都强
今天是打的第二次(第一次破关存盘开始),在开头的厕所里捡到一枚蓝玉,
不知有何用,刚才查资料才知道是偶然所得——主情节和分支情节都过完后,
重新打主情节才能捡到的,竟然是得到那个最无稽的UFO结局的道具。
用法三步:
1. 在Brook Haven医院的庭园(这是何处?)里一用;
2. 在出地下监狱后的码头上,上船前(上船后)一用;
3. 在Lake View Hotel的312房,也就是他们的“情怀房”里一用。
我想我等不到这个结局了。
还有一个武器就是喷雾,这个好像很难得,应该也很好用的吧!
最后一提,SH2里的所有街道名,皆著名作家名。但我一个不认得。:D 是呀,必须踩怪物呀 对了,昨天装完,看movie夹下,有end_dog.bik,打开一看,
正是那五结局里最难得的片尾画面:D
——要前四种结局全过完后,才有可能得到的Dog结局。
即James到最后,在哪哪哪破门而入,发现是一只狗,操控了整个故事的进程。
放这个bik,很搞笑,像幕后花絮似地,狗狗哼着歌,
那些人物一个个的NG镜头,还有james露肌肉的一刹(我还以为他不壮)
下了Rad Video Tools一试! soapy 于 4-10-2003 17:02 写道:
是呀,必须踩怪物呀
不踩也可以
打一枪它会倒地,然后吱啦啦吵着挣扎一下,箭速乱爬,死掉
打两枪立即不动,但感觉浪费子弹
最耐打的非护士鬼莫属,据说棍子要七八下才搞定,但被她刨三四下就玩完了
没试过hard级别,据说很“动作派”哟!
想想也蛮变态的,长时间一个人呆着很压抑,想多找几个人出来陪着
结果倒希望monsters多一些,活活活 作者 苍紫(游客)
E-mail franks@eyou.com
2003年 2月27日 23:34
JAMES在最后说的那句: 我终于知道我自己为什么要来Silent Hill了。那他到底为什么要来到这个镇呢? 哪位能说出JAMES的理由呢?
作者 HZN
E-mail hzn7766@163.com
2003年 3月1日 11:46
赎罪啊
作者 吉普赛色调
E-mail jessica-jie@163.com
2003年 3月1日 21:39
旅游
作者 exception
E-mail u11@haibei.net
2003年 3月4日 16:32
来捡垃圾<font color=red>(讲得真是经典啊:D:D)</font>
作者 苍紫(游客)
E-mail franks@eyou.com
2003年 3月8日 0:12
是来和很久没见,非常想念的情人在老地方约会的~~感觉不错,浪漫而友神秘的约会地点,这个小镇也有它的优点哦,能看到自己的旧爱,来也值了 嘿嘿,
哎~~其实就是来送死的,没办法JAMES有罪嘛(他自己这么认为的)
忘了一件重要的事——
谁知道那关掉迷雾的设置在哪里???
是在那所谓的“hidden options”里吗?
把雾关掉,我就可以跑得快一些了!
啊
回上一页题目: 蝴蝶之真相
作者 kentony(游客)
2002年 12月30日 12:10
大家有没有发现
寂静岭2里面经常出现蝴蝶的形象
首先是公寓里拿clock key的房间(房间主人好像是一个研究蝴蝶的人)
然后是Maria腰上面的蝴蝶纹身
再来就是酒店里一个房间的书桌上放着一本蝴蝶封面的书
最后当然是boss的黑蝴蝶攻击啦
大家有什么看法呢?
敬待答复ing
作者 寿司
E-mail murdererren@sina.com.cn
2002年 12月30日 14:45
呵呵,我本来想法这个帖子,没想到被人先发了,就我个人认为,脆弱而美丽的蝴蝶可能代表放纵的自由和欲望,就像mary临终前说得“make you come back your life",mary的死虽然令james痛苦,但对他也是一种解脱,胡蝶的房间就有一个坏掉的笼子,而maria更是james的精神的产物,至于最后的黑死蝶,应该james战胜自己欲望,如果konami也懂庄子的话,那蝴蝶还是一种暗示,一切不过是在梦中而。
说了这么多,好像自己变成了中学语文老师,瞎分析作者意图,hehe
作者 kentony(游客)
2003年 1月1日 18:49
其实Mary得的究竟是什么病呢?
会不会是“红斑性狼疮”呢?
因为这种病俗称“蝴蝶病”,患者身上会出现蝴蝶形状的红斑,大家看过《第一次亲密接触》吗?女主角就是得这种病死的咯。
这样好像与游戏中那么多蝴蝶形象有点关系。
大家说呢?
作者 固体蛇
E-mail linchen1978@163.com
2003年 1月1日 19:16
楼主实在是太有思想了。佩服中,一般的解释是癌。
作者 yujack7
E-mail yujack7@yahoo.com.cn
2003年 1月1日 20:24
“红斑性狼疮”?这个猜测绝对经典!!!
作者 sinner(游客)
2003年 1月3日 16:7
又一个轻舞飞扬???
作者 bluemaple
E-mail wymnet@yeah.net
2003年 1月4日 0:50
大哥,那病的全名叫“系统性红斑性狼疮”吧
作者 自然人
E-mail shuyonglan@sohu.com
2003年 1月7日 21:36
我是不是来了医学院。
作者 固体蛇
E-mail linchen1978@163.com
2003年 1月9日 22:39
我发现了一个证明"红斑狼疮"的细节。大家找一张玛丽安的壁纸看一下(有半身像)的。在她颈部下的胸口皮肤上有红色斑纹!!
作者 Shems(游客)
E-mail shemssharp@msn.com
2003年 1月15日 1:29
红斑性狼疮
[诊断要点]
一、多见于青壮年女性,尤以有光敏感者。
二、皮疹多发于暴露部位,如鼻颊两侧,唇粘膜,耳朵和手部。
三、临床上常有盘状和系统性两型。
(一)盘状红斑性狼疮多出现面部蝶状红斑,中心萎缩且微凹,毛孔扩张,有粘着性鳞屑(角质栓),毛细血管扩张等。有时可转为系统性型。
(二)系统性红斑性狼疮常有不规则发热关节酸痛,周身不适乏力等全身症状,严重者可侵犯内脏各器官。皮疹除可具盘状型皮疹外还可于全身任何部位皮肤出现水肿性红斑或紫癜样皮疹,粘膜也常受累,毛发脱落呈“狼疮发“
四、病程慢性经过,可反复发作。
希望有参考价值,同时为游戏增加恐怖气氛。
作者 Talent110(游客)
E-mail lj0110@citiz.net
2003年 1月15日 8:44
那为什么长在腰上
不在脸上呢?
作者 真!黑死蝶
E-mail tommis@yeah.net
2003年 1月15日 13:3
那是JAMES想象中的妻子嘛!这么美丽的人脸上有斑多煞风景?不过到最后玛丽死的那段回忆中,她的脸上的确有红斑的!仔细看!
作者 刀锋(游客)
2003年 1月28日 0:54
倒
腰上的是纹身
作者 Talent110(游客)
E-mail lj0110@citiz.net
2003年 1月28日 8:36
难道脸上是疤吗?
作者 aya(游客)
2003年 2月2日 3:29
蝴蝶美丽而脆弱,好比喻。蝴蝶也是梦幻的化身和淫欲的象征,含有毒性的尤为美艳。与玛丽亚的特质很吻合。颓废唯美的事物总是令人又爱又惧啊。。。。。。
作者 Wheel Of Forturn
E-mail molinying@163.com
2003年 2月13日 10:36
蝴蝶在希腊神话中是灵魂的意思……在希腊壁画上有蝴蝶从人的嘴里飞出的画面那是灵魂飞走、肉体死亡的意思!
作者 蝴蝶(游客)
2003年 2月14日 19:31
老娘客串个游戏你们是不是有意见!哪来那么多想发!考!
说起来,是狼疮也是有可能的
因为别处有人提到mary得了一种“如游戏中的怪物,全身皮肤像烂掉一样”的病
且红红的,嗯,非常有可能
而她最后应该是一种自杀,而不是“james杀了mary”
再来
题目: 小议恐怖游戏之共同要素作者 格格巫(游客)
2003年 2月22日 9:47
今日见有人争论《生化危机》与《寂静岭2》哪一个更恐怖的问题,其中有人提到《生化》系列是“硬吓人”型游戏,而《寂静岭2》属“心里暗示”型游戏。偶有不同看法。
本人所玩儿恐怖游戏共有四款:《生化危机》1、2、3中英版本;《鬼屋魔影4》中英文版;《寂静岭2》英文版;《恶灵》;至于《寄生前夜》1,偶认为不属于恐怖游戏。
在四款游戏中,有非常多的共同要素在其中。如,4个故事均带有“对未来的不可预知”的要素,即几乎看不到乐观的前景;危险中顽强地活下去;黑暗;死亡;血;未知生物;诡异的音效;视角的不及时切换,使人不能及时看到未知的下一部分;均发生在荒宅或废弃的城市;时刻存在怪物的突然袭击等等。-------还有......背叛?!
以上提到的4个游戏都分别运用了这些要素,《寂静岭2》和《生化》1、2对这些要素运用的极为成功。那么在分析了恐怖游戏构成要素后,就要说说这些要素的作用了。
偶以为,这些要素的作用无非是在对玩儿家进行心里暗示!这才是恐怖故事的精髓所在!
以血为例。如果一个正常人看到有血流出时,心里受到的暗示应是“死亡或受伤”才是,而人对此从意识深处(心理学叫潜意识吧)是很恐怖的,尤是有晕血症的人---偶就有。
再以死亡为例。记得有的玩儿家说“《生化》系列的恐怖来源于jill被追击者的袭击而死亡(大意)”。偶对此即赞同也有不同意见。赞同的是:jill被追杀的确能让玩儿家产生恐怖感,原因是,游戏的特点是“玩儿家在投入地扮演游戏中的主角,玩儿家既是主角,主角既是玩儿家”!因而在身心投入的情况下,会产生“时空错位”,心里上以为是“自己在遭到追杀”而人都对死亡恐惧万分,这样一来自然而然的会感到恐怖!!!这也就是为什么在游戏结束后才会“缓过神儿来”。对引用的话的不同意见是:《生化》的恐怖不止是来源于死亡这一个要素上。
好,在说了恐怖游戏的要素和其作用后再说我最初的观点。偶以为,《生化》也好,《寂静岭》也好都是心里暗示型游戏,只是侧重点不同!!!
《寂静岭》2的故事是围绕着人性中的“恶”或说是“心魔”而展开的。《寂静岭》2中的怪物、终极boss、死亡等等均来自詹姆斯的心里结症,再加上如前述的“时空错位”(即自身就是游戏中的詹姆斯)因素。因此,自然而然的会使玩儿家认为其是“心里暗示”型的游戏。
《生化》系列的故事背景是科学灾难,来自人体的外部。玩儿家在游戏中“时空错位”,这样,即使是出来怪物、血、追击者等等,也会误以为是来自“身外的硬吓人的”东东在搞怪!!!
二者只是故事背景不同,展开故事的主线不同而已,其余构成要素均相同。
综上所述,无论恐怖感是来源于游戏中主角的自身心里还是主角身外之物,均没有脱离游戏设计者对“人性的弱点”的精确把握,即人类内心深处不易觉察的对“未知”、死亡、血......的恐惧。
事实上,所有的恐怖游戏没有不对玩儿家进行心里暗示的,所以恐怖游戏都是心里暗示型的游戏。多说一句,据讲容易受心里暗示程度高的人在被深度催眠后,可以对其进行手术而不用麻醉!!!
玩完SH2,我不感看洗手间的坐便和水龙头
真的
自己走在走廊里很害怕,特别是门多的地方....
没错,越发觉得那种地方怎么能叫apartment,像监狱一样窄
还有就是born from a wish里的ernest baldwin mansion和那lakeview hotel,
美国人设计的房子怎么这么奇怪,一条走廊搞得弯弯曲曲,还横着设了一堆门,
把连贯的走廊切得七零八落,搞得我开门关门紧张要死,
还基本没什么窗户,大白天都要闷死,开灯又浪费电…… 据说监狱里有一种隐形怪物,进去后可听到一种很沉重的脚步声和怪叫
但找不到此物。但用F键自动瞄准后打上三四枪,天花板上会有血滴下来。
是吗?
SH2就是很多这种细节了……玩十次都会碰到新东西——
有说“据说最初发售的欧版PS2版本不是有主角和maria的激情镜头吗....后来受到抗议被删掉了所以成了绝版”,真的么! 我就奇怪他们怎么都不亲一下嘴。
其实玩过任何一个结局,都没有对游戏里大量出现的这日记那书籍里的各种未明讯息加以解释。
忘了在什么地方,好像是监狱里,有一本书,说到18XX年silent hill的湖里发生事故,多少多少人罹难,后来打捞时发现那些人的尸骨的手,全齐齐指向一个地方。这段典故好像无甚意义。
同一处小监房里看到的那些画,有一幅主题是468(?)人被烧死,不知何来历;还有另一处一堆小说,都有着很"sinful"的标题,亦不知来历,其后更无甚作用。
还有,那三块要放到绞刑架上的板子,一块叫N***** Pig,一块叫Seductress,一块叫……忘了,有人推测是比喻Eddie(猪)和Maria(诱男之女),而另一块opressor(暴君)就不知是比喻谁了……
还有一个细节,第一个apartment里,208房,初去未见但再去时看见的、死在开着的电视机前的那个人,看发型和服饰,就是James本人(?!)。这暗喻什么??
还有,医院顶楼捡到的日记(此日记很重要,看过和没看过,导致不同的结局),也不明作者身份。类似地,还有好像是哪个apartment里捡到的另一本日记,说什么有罪有罪的……
silent hill各处常会看到一些无名尸体对不对,还有eddie在监狱里杀死的几个人,这些人都毫无来历解释。有人推测说,silent hill这个“用来赎罪(redemption)”的地方,前前后后地来着像james/angela/eddie这样的人,看angela最后的自焚,eddie之被james杀掉,都可能是这些无名尸体的来由。——相互杀害或自杀,可以假设如果james被eddie杀掉,说不准下一个来到silent hill的新主角,就会看到“无名的”james躺在一个阴暗的街角…… 哦,差点忘了
第一个apartment的20X房,大铁头(pyramid head)抓住一个四腿怪物(mannequin monster)上上下下地拽,原来那是james的性压抑的极致表现——那个大铁头(男)是在XX四腿怪物(女)……因为james因妻子的长期卧床得不到正常的性满足……
游戏末尾,james的心魔(大铁头的来源)得到自我惩罚和觉醒,才会出现两个大铁头突然间拿长矛自杀的一幕。暗示james已经…… 得到比较贴切的解释了,关于toluca prison里三块金属板子
Tablet of N******** pig,是指Eddie无疑。
Tablet of Seductress,是指的Angela,她是从儿时起被父亲(及兄长?)强暴,因而放火烧家,同时不小心烧死母亲,因此落下心病。为何叫seductress,也不清楚,但在地下迷宫里某一个房间,james替她把油画怪物(不是桌子怪物,注意)打死后,她趴下让james侵犯她,还叫着“像他(爸爸)那样打我吧!”,就是遭性虐待的心结。同时,此房间的墙上高处,四面上有着一圈洞,每洞里有一根轴进出着,这是不是暗示那个……???:-*:-*
Tablet of Opressor,是指James自己,这个译作“暴君”说不通,且为“压抑的人”吧。这个大家就很清楚了,James是一直“压抑”着自己的。
这三块板子,正好对应了地下迷宫里那三个墓穴——那三块墓碑上不就清清楚楚地写着三人的名字?嗯,that's it。
谁能告诉我这个图是怎么回事
http://pop.pcpop.com/upimg/200311920193060.JPG钥匙! 钥匙!
关于游戏中大量的“来回奔波找钥匙”,说是“来回找寻内心的出路”;主角从一开始的犹豫到后来的义无反顾,是Mary在“终点”等着他、用来考验他的。
于是乎在toluca prison里,多次的跳下深渊,是“深入自心的黑暗之地”么?
但如果都这样“深入内心”了,到了对岸的旅馆,怎么还有一堆钥匙要“来回奔波”?
因而此说比较勉强哟
Silent Hill 2: Director's Cut
原来是今年2月28日出的,怪不得资料很少这个只在欧洲发行。
这个"cut"大约是把美国版作了改动
比如剪去电锯杀人一段,把血的颜色改成绿色,等等等
我这才想起这游戏是17禁来着。又杀人又性暗示的。 的确经典呀,可惜我没玩完。。。。。。没时间了,惨 等我找到那个去掉迷雾的选项再狂打几次 SH3我觉得特别反胃的一个地方是……
这个用色真的是……
http://www.pconline.com.cn/games/tvgames/photo/10209/pic/0922sh12.jpg